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Las Crónicas de Sinfín: Memorias de Darent Riviam son una saga de cuentos de fantasía épica centrados en el imaginario mundo de Sinfín.

La historia es narrada por un Narrador Casi-Omnisciente (90%), que a veces puede volverse Omnisciente (9%), y unas pocas se presenta como Narrador Testimonio (1%).

La obra esta pensada como la descripción de una aventura pasada (narrada por el Narrador Omnisciente o Casi-Omnisciente) a la cual, de vez en cuando, se añade el punto de vista de protagonista en el presente (Narrador Testimonio) sobre los hechos de su aventura pasada.

El objetivo de la obra es informar, situar y conducir al lector a través de todo lo que aconteció para que comprenda lo que va a suceder en el último libro.

Si bien durante toda la saga se van sucediendo infinidad de aventuras, encuentros, eventos... La obra gira alrededor de Las 4 Grandes Búsquedas de Sinfín, en las que participó el protagonista. Esta es su historia... actualmente dividia (de forma segura) en 5 partes:

Parte Nombre del Libro Búsqueda
I Las Espadas del Equilibrio Alfa y Omega
II La Nueva Era Los Poderes del Mundo
III Resistencia e Imperio
IV Alianza y Dirac
V La Puerta del Destino Time Jail

Si bien hay en proceso las succesivas continuaciones, pero su número de parte y nombre puede verse alterado con el tiempo:

Parte Nombre del Libro Búsqueda
VI Los Reinos Cautivos Time Jail
VII Los 4 Místers
VIII La Maldición del Trono
IX Reyes del Pasado
X Génesis y Luas Yggdrasil

Los TratadosEditar

Los Tratados de Las Memorias suceden dentro del propio libro y fueron la primera etapa del Wikia. Tenían la función de aportar mayor información a la historia de la vivida por los personajes. Exponer datos del pasado y resolver dudas sobre Religión, Tecnologia o Política.

Estos Tratados rompian enormemente con el ritmo de la lectura de Las Espadas del Equilibrio (en el cual estaban incluidas) y terminarón por ser excluidos.

No obstante, constituyen una parte muy importante de la Historia.

Los Tratados están redactados en forma de Crónica enciclopédica y planteaban la visión de los hechos realizada por el propio Dart años más tarde del final de la historia, como dejando tales detalles para futuras generaciones. Podemos encontrar diferentes Tratados, los cuales estaban repartidos por todos los libros:

Tratado I: Sinfín, Nuestro MundoEditar

<<La legendaria tierra de Sinfín, hogar de la magia, está en guerra.

Durante miles de años, grandes imperios han nacido infatigablemente, generación tras generación, de entre las ruinas de nuestras civilizaciones, condenando el presente, consumiendo el futuro.

Sobre las llanuras de nuestro mundo, centenares de ejércitos, formados por miles de hombres que avanzan junto a grandes máquinas de guerra, han estado combatiendo. Durante siglos, multitud de víctimas del infortunio, arrancadas de sus hogares y guiadas por sus gobernantes, han salido a luchar, marchando listas para la guerra. Una que, como todas, tiene por fin enfrentarse a sus vecinos, conquistar y dominar; y así tratar de controlar mayor cantidad de territorio para proclamarse señores del mundo conocido. En un afán inexplicable de conquista.

Incomprensiblemente, siempre, en el bando contrario ha nacido un contrincante.

Alguien que, entre el pueblo, ha subido al poder acompañado de un gran potencial militar, de fuente desconocida, que rápidamente ha conseguido reunir unas fuerzas parecidas a las de sus rivales, para de igual forma dirigirse al campo de batalla.

Siendo los pequeños reinos y ciudades, situados entre los combatientes, más pacíficos o desfavorecidos que sus vecinos mayores, los primeros en sufrir las consecuencias de las luchas de éstos; viendo como sus tierras cambian constantemente de amo y señor.

Luego, sin ninguna razón, como si se rompiera un hechizo, las máquinas de guerra se desmantelan, los ánimos de conquista amainan y los imperios decaen. Dejando la miseria como única soberana de la tierra azotada por la guerra. Hasta que, décadas o generaciones después, un nuevo imperio se alce entre el desconcierto para volver a rendir batalla, avivando nuevamente el ascua de hostilidad entre nuestras gentes, repitiendo la historia. Siendo en este interminable ciclo de violencia y muerte donde se ha forjado nuestra historia, desde hace tantos milenios.

En Sinfín reina el caos cíclico, ya que tras el fin de una guerra vuelve un periodo de tranquilidad, uno de paz durante el cual los supervivientes vuelven a alzar los hogares destruidos y cultivar los campos devastados; posiblemente para que generaciones más tarde vuelvan a ser asolados por el siguiente conflicto y nuevamente la historia se repita.

Un conflicto que a lo largo de los milenios, ha llegado a parecerse más a una obra próxima al cálculo riguroso de una sola mente que a la casualidad.

Ésta es la historia de Sinfín, éste es nuestro pasado, nuestro presente y seguramente nuestro futuro. Como si cada guerra, cada conflicto formara parte de una trama superior a todas las luchas y a todos los emperadores.

Algo que está a punto de despertar para condenar Sinfín o salvarla.


Los libros y relatos de nuestra tierra cuentan historias sobre míticas criaturas inmortales. Algunos los describen como dioses que vuelven al mundo para poner orden. Esos oscuros entes forman, innegablemente, parte de los muchos misterios que envuelven nuestras vidas y, según cuentan, estos seres conceden poderes a elegidos para ayudarlos en sus guerras, siendo a su vez los causantes de los conflictos. Pero hasta el momento, como la existencia de los dragones y otras bestias míticas que tantos libros antiguos y sueños han evocado, nadie lo ha podido demostrar. No obstante muchas personas creen en esas suposiciones.

En cuanto a mí. Nunca creí en esos cuentos, pero siempre me pregunté:

¿Cómo, si no, podrían alzarse los grandes emperadores, personas con un poder capaz de dominar todo un país en poco tiempo?, ¿cómo?, y ¿por qué? Esas eran las preguntas que me hacía constantemente.

Pero, pese a que estas dudas un día ocuparon mi mente, mi ignorancia estaba a punto de ser disipada. ¿El motivo?, una simple aventura con amigos en busca de gloria, emoción y acción, que avivó poderes y seres que no debían ser perturbados.


Este era mi mundo, así era mi tierra:

En medio de los países de Zolma, al norte; y Nur, al sur; entre los dos ríos más caudalosos del territorio, el Kaze’no y el Abbon-Riv, se alzaba el reino de Tabía.

En su día, mi hogar.

El reino de Tabía, que da nombre a la meseta donde está asentado, había sido considerado territorio independiente durante muchas décadas, pero tras la muerte de nuestro último rey libre, Sacher Dur Tabía, en la penúltima guerra entre nuestro país y el del norte, seis años atrás; el gobierno legítimo se perdió, quedando anexionada por el Imperio del norte como una de sus provincias; para más tarde conseguir la independencia con el final del último conflicto. Resultando esta nuestra situación política hasta pocos meses antes que todo empezara.

Al mismo tiempo, Tabía está rodeada de pequeñas aldeas o simplemente ciudades con autoridad y autonomía propia. Aunque eso no ha servido de mucho durante las guerras, pues al igual que nuestro reino, otros muchos pueblos, feudos y aldeas han sufrido las injerencias de sus vecinos durante generaciones.

Al Oeste de las llanuras de Zolma, Nur y Tabía se encuentra una tupida cadena montañosa cuyas cimas no pueden ser superadas por ningún vehículo de concepción humana. Detrás de ella se halla la salvaje tierra de Hawas donde sólo los locos y las Bestias viven. Al Este está el mar que rodea todo el Sinfín conocido, abrazándolo con el abrigo de sus olas.

Y el cielo, sobrevolado por el hombre desde hace varios siglos, está dominado por una sustancia fina y en movimiento, pero a su vez indomable y causante de todos los fenómenos extraños que ocurren en Sinfín. La gente la llama Niebla por su similitud con este fenómeno meteorológico; y los científicos o personas que se han atrevido a desentrañar los secretos de la naturaleza de nuestro mundo, la catalogan como la representación física de toda energía que se encuentra en cada organismo vivo, la magia.

Estando envuelto por su translúcida presencia era como yo creía que un día moriría, rodeado de amigos y tal vez, una familia…

Sin embargo, mi vida estaba destinada a cambiar radicalmente.

Y conmigo el destino de todo Sinfín…>>

Tratado III: Los Tres PaísesEditar

No llegó a redactarse como Tratado. Tenía la intención de ser una explicación de los tres paises, explicando las diferentes familias por cada región y brevemente su respectiva historia 


Tratado IV: Magía, Entre Sinfín y nuestro MundoEditar

Rompiendo con la ergonomia del resto de tratados. Este no solamente iba dirigido al Lector para informarle más sobre esta corriente esotérica tan presente en la história.

Sino que este tratado está redactado no de Darent Riviam al Lector (de su propio mundo, hojenado sus Memorias), sino del Escritor al Lector.

Sin olvidar que la esencia de la hechicería, la brujería y el ilusionismo, consiste en ser capaces de realizar acciones o efectos extrasensoriales o sobrenaturales con una simple rima; a medida que avanzaba con la trama de esta saga, me di cuenta que hacía falta explicar o representar cómo ésta es concebida en el mundo de Sinfín, y entender su funcionamiento desde un punto de vista teórico y técnico. La siguiente explicación, pues, pretende sintetizar de forma paradigmática como se realizan los hechizos y los eventos – inexplicables – en Sinfín.

En este mundo, la magia tiene un papel de carácter ofensivo y defensivo, pero también, como podemos comprobar en capítulos como: La Adivinación, Un nuevo sello o La muerte del hermano; la magia puede ser concebida como el sentimiento que tienen las personas para hacer que las cosas cambien. Algunos la llamamos imaginación, otras deseo, o simplemente la esperanza; siendo éste el concepto que mejor se puede vincular a la idea de magia de esta obra. Si bien también se cataloga de magia o la Niebla como algo ajeno a los humanos, ésta tiene un fuerte vínculo con ellos y su Voluntad. A este nexo yo lo llamo Consciencia.

Sin olvidar que ésta habilidad es usada para luchar o para hacer que las cosas de la vida cotidiana resulten más simples, hay que comprender la magia como la voluntad de una persona puede alterar la realidad que está viviendo en ese momento.

Para poder comprender esto, hay que tener en cuenta dos detalles:

-    La magia o los hechizos van a poder ser justificados científicamente, pues su comportamiento está basado en la temperatura, el clima, la naturaleza…, pero no se puede entender, con física humana, el porqué de ésta.

-    La filosofía que ha forjado nuestra historia, con grandes autores que basan sus obras en temas metafísicos como Platón, Aristóteles, Descartes, Popper, …, son los que mejor nos pueden hacer comprender como la magia se realiza.

Ésta es la idea sobre la que trabajamos, entendemos que existe una gruesa línea que llamamos Realidad Tangible, la cual es la que estamos viviendo o viendo en el momento presente. Ésta está formada por nuestra historia, nuestras acciones, visiones contemporáneas y nuestro futuro. Para decirlo más rápido, la Realidad Tangible quedaría categorizada como lo que estamos viendo, ya sea un libro, una ciudad, la torre de Tsuba o el Bosque Ancestral.

Sin embargo, esta Realidad Tangible no es una recta, tal y como la acabamos de mostrar. Sino que es un cúmulo, una nube de puntos o de múltiples realidades, cada una de ellas corresponde a la visión de una persona; y la suma de todas las visiones de todas las personas que pueden influir en nuestra vida (en nuestra realidad) es la Realidad Tangible. Es decir, somos lo que creemos que somos, y vemos lo que creemos que vemos, ya que nos han enseñado a verlo de tal modo (nuestra historia y nuestros prejuicios) y como otras personas lo ven del mismo modo, la multitud lo acepta como válido, por lo tanto se considera real (aunque a veces no lo sea).

Sin embargo, la Realidad Tangible que vemos está limitada, no es la Auténtica. Ya que nosotros estamos limitados en muchos aspectos, sea ya porqué no podemos ver toda la gama de colores o no podemos oír todas las frecuencias sonoras o simplemente estamos usando una parte pequeña de la potencialidad cerebral humana.

Ante todo esto surge esta nueva visión de la Realidad Tangible, la nube de puntos, donde cada uno de ellos es la percepción de una persona que se suma o se corrobora con la de las otras para aceptar un hecho como veraz; y tenemos que suponer este cúmulo de percepciones como infinito.

Antes de entrar en el campo de la Imaginación, una prueba empírica para fundamentar el paradigma: El arco iris para nosotros es de colores, pero para un daltónico o para los animales como los perros, los ojos de los cuales no se rigen por la misma gama de percepción de colores que para los demás, no lo es.

En el caso de los perros, aceptar que el arco iris es blanco, gris y negro es su Realidad Tangible, pues la multitud acepta que así lo es, pero en cambio para un humano o para un perro con una alteración genética que pudiera diferenciar los colores, ésta no será su Realidad Tangible; pero la multitud ahogará su idea o simplemente lo descartará como individuo. Así pues tendemos a aferrarnos a la idea que una cosa es de un modo, porque la multitud lo puede demostrar.

De este modo, todo descubrimiento científico que solamente pudiera ser apreciado por un individuo no acabaría de ser aceptado dentro de una Realidad Tangible que no lo puede apreciar, ya que aún poseyendo el rigor científico, no podría ser justificado por la objetividad intersubjetiva científica; así pues, en Sinfín una cosa empieza a existir o deja de ser imaginación para ser real, cuando su realizador tiene el poder o la capacidad para hacer que este evento aparezca en la Realidad Tangible del resto. Este fenómeno tiene su raíz en la conocida Niebla.

¿Dónde entra el papel de la magia dentro de esta directriz sobre las percepciones y la realidad?, pues, la magia en Sinfín, es la capacidad de hacer que las cosas cambien, es decir, que la voluntad, las ideas, la mente o la imaginación de una persona; pueda adherirse a la Realidad Tangible y que ésta lo acepte porque puede percibirlo. Algunos casos en esta novela serían los ataques mágicos: un personaje imagina o desea que una cosa suceda y ésta pasa, y es apreciado por los otros. Entendemos la magia como la capacidad de hacer que la imaginación se haga una realidad, siendo el coste de ésta, la energía vital del individuo.

Aunque, técnicamente, la imaginación es ilimitada, existen algunas limitaciones propias a la fuerza de voluntad de la persona, ya que uno realmente puede desear mucho una cosa, pero si ésta es solamente un antojo, no un anhelo, no se puede cumplir. Por lo que la magia queda restringida principalmente por: la voluntad del individuo para convocarla, y luego por la energía que cada uno posee para convertirla en aquello que desea. Quedando actualmente limitada a ataques con los elementos o la capacidad de manipular el potencial de cada uno.

Llegando así al tema de la convocación de ésta energía en materia o un elemento tangible:

Este es el argumento que más imaginación requiere, y se resume del modo deseándolo. Para unas personas criadas en un ambiente donde la magia es algo natural, no nos preguntamos cómo se hace, sino que limitaciones o efectos puede tener. Por esa razón, los personajes lo hacen simplemente, teniendo siempre en cuenta las dos principales limitaciones que existen: la capacidad física o la resistencia del cuerpo para desprenderse de una cantidad de energía equivalente o proporcional a lo que el cambio a realizar requiere; y mental, o la fuerza del deseo, y del control de éste una vez se ha vuelto físico.

Seguidamente, una vez controlados estos dos elementos, y por acción de la Niebla como catalizador, los habitantes de Sinfín pueden hacer la magia.

Como la convocación de la magia se basa en el cambio de realidades o de percepciones, tenemos que visualizar la sección de imaginación como aquello que nosotros deseamos. No obstante, ésta también tiene distintos niveles en función de su intensidad. Por ejemplo:

Podemos encontrar los caprichos, los antojos, los empeños, los anhelos, los deseos… y la esperanza por la vida, comprendiendo ésta última como la fuerza más fuerte de la cual disponemos. La cual consiste en ofrecer nuestra vida a favor de nosotros mismos o a favor de aquellos que apreciamos (siendo la esperanza por la vida amada siempre el deseo más fuerte de todos).

Otra limitación que guarda Sinfín es que solamente se pueden volver tangibles cosas posibles. No se puede crear materia de la nada, no se puede transmutar un elemento porque sí, pues nos regimos por normas físicas y químicas, y una transmutación implicaría un cambio en la estructura molecular, cosa posible, pero por su inestabilidad inviable. Siendo las cosas humanamente asequibles:

·Manejar temperaturas,

·Ondas de sonido,

·Generar ondas de impacto,

·Alterar la presión,

·Alterar levemente la gravedad,

·Transmitir energía de un ser a otro (dentro de esta habilidad estaría incluida la capacidad de donar sangre, calentar un cuerpo por medio de la propia temperatura corporal, entre otros),

·Alterar la capacidad física propia (ya sea con entrenamiento, con inyecciones de adrenalina o estimulantes)…;

Entre otras más complejas, que requieren una capacidad innata o ajena al ser humano:

·  La fuerza de sellar,

·  La premonición,

·  La teletransportación,

·  Telekinesia,


·  La anteriormente citada transmutación elemental pero con un fin exitoso… habilidades que están incluidas en criaturas no humanas (Oscurios, Zodiacs, Ga’ara, Espadas del Equilibrio, Domadores…).

Así pues, no se pueden hacer realidad cosas sino se dispone de los conocimientos y del anhelo suficiente. Por lo que no es asequible algo que realmente uno no desea (ejemplo: un helado en un día de calor Tabiniés no es asequible, pues solamente es un capricho y requiere transmutación de materia, aire o polvo a los múltiples componentes que forman el helado, pero sí que es posible helar la humedad ambiente. Aunque tal efecto solamente dura mientras los implicados en esto mantienen su afán por hacer que esto siga existiendo); pero sí que se pueden hacer realidad cosas irrisorias si realmente se cree en las propias capacidades, se tiene un objetivo fijo, un sueño o algo por lo que luchar.

Cuanto más alto en la lista está nuestro pensamiento, más difícil es de lograr, pero si se consigue tener la voluntad suficiente, se puede conseguir, obteniendo a cambio algo de gran poder. De igual modo, cuando más abajo estamos, el deseo más transitorio es, por lo que algo que puede ser posible de conseguir con medios humanos, es también difícil de hacerlo; ya que la persona no dispone de verdaderas ganas de hacerlo.

¿Cómo se realiza este proceso?, Dart diría rápidamente: haciéndolo.

Y realmente es esta la respuesta, y el proceso que se realiza consiste en cambiar tu percepción de ese momento por la de tu imaginación. El coste de atravesar la línea entre la Imaginación y la Realidad Tangible es la anteriormente citada voluntad. Si se consigue, los efectos son que el resto de participantes de esa Realidad Tangible pasarán a considerar como real un suceso anteriormente imaginativo, en nuestro caso puede ser una ligera brisa, a una llama o a la creación de un libro y una historia de la nada.

En Sinfín, infinitos años de magia han hecho que tal explicación no sea necesaria, solamente conocer las responsabilidades de tener la capacidad de convertir determinadas ideas en realidad. Por ello, el empleo de la magia ha acabado resultando más una forma de combatir, solucionar situaciones cuotidianas o darle infinidad de posibilidades a las aventuras aquí narradas.

Pero en nuestro caso, donde esto aún queda fuera de nuestro alcance, he considerado óptimo realizar esta explicación. Espero haberte aclarado algunas dudas sobre la complejidad de este tema, que nos irá acompañando a lo largo de toda la historia junto a combates, deseos, acciones cuotidianas, ilusión o, simplemente, magia.

Hasta aquí esta explicación de cómo nació y como se justifica la idea de la magia de Sinfín en nuestro mundo.

El resto es fantasía, y esa es la mejor parte de todas.

                                                       De Ricard Viloca Amat a mi querido Dreamer y Amigo, el lector desconocido.


Tratado V: La Religión de SinfínEditar

<<En Sinfín no había religión, eso para empezar. Aunque incluso en nuestros tiempos, en muchos lugares se podían hallar templos, catedrales, iglesias; y en mayor número, monasterios, ermitas y capillas en los que se practicaban extraños cultos adorando a grandes criaturas o místicas deidades para pedir buena fortuna en los viajes o en las empresas, protección en el mar o incluso la capitulación de un imperio. 

Nuestra tierra y gente hacía tiempo que había olvidado lo que era seguir una religión predominante, habiendo desterrado aquellas tendencias para focalizarse más hacia lo agnóstico y secular.

Si bien, la historia era una fiel prueba que aquella situación solamente era un periodo de tiempo de incredulidad, al cual le seguiría uno de boyante apogeo litúrgico.

Realidad era que durante toda nuestra historia decenas de conflictos habían sido incitados en post de una razón religiosa, dejando nuestro pasado saturado de infinidad de religiones como podían ser:  La gran orden de la Cruz Blanca, quienes mil trescientos años después de la fundación del Nur a manos de los descendientes del Explorador Abbon se constituyeron como la orden representante de los reyes del Nur y por lo tanto los únicos con derecho a regir sobre Sinfín; el Clan Cronista Denominación del Destino gracias a las prosas de los cuales conocemos sobre la historia de nuestra tierra incluso durante las Guerras del Acero. Habiendo resultado grandes cronistas de una de las mayores guerras de religión nunca antes hechas: la sucedida entre la Suprema orden los Virgilio, culto conocido por su necromancia y ritos dirigidos a la invocación de las fuerzas del infierno y el Clan Camino Errante, quienes consideraban el poder de los astros como la fuente de toda vida.

Entre muchos otros quienes durante décadas, siglos y milenios habían formado civilizaciones, sociedades y culturas en nuestra tierra, siempre liderados por la silenciosa pero sagaz sombra de los Oscurios.

Pero, regresando a nuestros días, la incredulidad era patente en la mayoría de los habitantes de Sinfín desde hacía más de cuatro décadas. La misma tecnología que permitía crear ingenios capaces de destruir ciudades o volar sobre la tierra había resultado la gran aniquiladora de casi cualquier creencia mítica. Aún así, en numerosas zonas de Sinfín se podían encontrar determinadas situaciones aberrantes o ciertas personas, lugares o artilugios que concentraban un inexplicable poder de forma innata.

Estas rarezas naturales, eran las únicas que aún separaban al hombre del control absoluto de la naturaleza y la magia, que las matemáticas y la ciencia no había podido darle, pero que desde siempre había deseado. Quedando siempre estas grandes incógnitas naturales como guardianas del conocimiento total que la insaciable humanidad siempre había deseado.

Entre algunos fenómenos a destacar: las islas flotantes de Onas que forman parte del culto del Clan Dharma, o algunos guerreros que eran capaces de ocultar el sol con sólo pronunciar un hechizo y quienes aún hoy en día reúnen gran cantidad de fieles o simplemente investigadores de hechos paranormales.  Siendo estos la auténtica religión universal de nuestro mundo: el culto a lo inexplicable, el culto a la naturaleza incontrolable, el culto a la magia que tan estrechamente estaba ligada a nuestra forma de vida y civilización. Pero al mismo tiempo, siempre observado desde un punto de vista fatuo, llegándole a perder incluso el respeto a la propia naturaleza. >>

Tratado VI: Bestías, bestias, Yokai y otras RazasEditar

No llegó a redactarse como Tratado. Tenía la intención de ser una explicación sobre las diferentes criaturas de Sinfín, incluyendo detalles sobre los diferentes Domadores categorizados actualmente. Y algunos detalles sobre los Caidos de la Guerra de las dos lunas.

Se incluiría también información sobre las Neomas y los Ga'ara.



Tratado VII: Tabía en la contemporaneidadEditar

<<Tabía era una ciudad-reino situada entre las salvajes tierras de Hawas al oeste y el mar al este, quedando asentada en un área rodeada de desierto. Aún así, tras algunos kilómetros de arenas doradas, oasis y pequeñas aldeas, tanto por el norte como por el sur, la meseta se iba volviendo fértil, empezando a ser verde de nuevo. Quedando el desierto delimitado por dos magníficos ríos que nacían en las cadenas montañosas del oeste y desembocaban en el mar; siendo dos auténticas fronteras naturales entre nuestras tierras y países. El problema que tenía Tabía, junto con las demás ciudades y aldeas del centro, era justamente su situación. La conocida por su aspecto como la Media Luna de las Llanuras. Este detalle hacía que sus doradas arenas fueran un importante lugar estratégico y comercial entre los dos países que se encontraban en los laterales, Zolma al norte y Nur al sur. Tabía era el país con los dos únicos puntos de acceso al mar de todo el continente conocido de Sinfín, lo cual la convertía en una importantísima ruta comercial con muchos milenios de antigüedad de especias, sedas, aceites, pescado, vino y otros productos de lujo o necesidad; entre los pueblos de los archipiélagos y las grandes ciudades del interior.

El dominio de dicho paso estratégico había provocado muchos conflictos, ya que aquella tierra siempre había sido muy codiciada. Generando incontables guerras entre los tres países por su conquista, control o defensa, como las conocidas Guerras del Agua; y, a su vez, el sufrimiento de los habitantes del territorio quienes en numerosas ocasiones habían perdido su libertad, cuando alguno de sus vecinos había conquistado sus tierras y el otro país, con la excusa de ayudarles había empezado una gran guerra, repitiendo la cíclica historia. No obstante, en nuestros días, el final de la última gran guerra era nuestro presente:

La paz había regresado con la misma rapidez con la que un día había marchado, y con su vuelta, también volvió la tranquilidad y la libertad de las gentes que en estos países vivían. Rápidamente, los mercados volvieron a llenarse de gentío que gritaba para comprar los productos más frescos, en las posadas y hospederías de nuestra ciudad volvían a recibir viajeros de todo el mundo, y las aeronaves comerciales o el ferrocarril circulaban de nuevo por nuestras tierras proveyendo a la ciudad de nueva vida. […]

Sin embargo, el pasado no debe ser olvidado, e incluso meses después del fin de la guerra, por aquel entonces, aún eran muchos los que no podían olvidar como un día el fuego y el acero fueron nuestros peores enemigos. La gente lo conocía como el fenómeno que había hecho quebrar el cielo, y aunque nosotros lo nombrábamos el Hecatombe porque estuvimos presentes en su lugar de convocación, el resto de habitantes, ignorando su auténtico objetivo, habían dado el nombre más acertado tras vivir sus devastadores efectos.

Porque aquel día, no solamente el cielo y la tierra se quebraron, sino que el propio mundo e historia parecían poder romperse ante las ambiciones de Zoa, generando una caótica situación más propia de las leyendas que de la realidad palpable:

Once meses habían pasado desde que el cielo se había vuelto completamente negro, cual fragua, la cual, liberando una implacable tormenta de fuego, había hecho perder la cordura una monumental mole de acero bajo el peso del castigo celestial.

El elemento culminante en el fin de la última guerra, igual que en la anterior, había sido la explosión del arma del Imperio atacante; y en este caso la historia se repitió: el Juggernaut se había descontrolado por la espeluznante magia de Zoa y, con una colosal explosión de humo, fulgor y arena; desapareció de nuestras vidas llevándose consigo el precursor del conflicto. Dejando, en su recuerdo, solamente una brecha en el suelo del desierto como sepultura de los que en aquel acontecimiento habían perecido.

Esa era la razón por la cual los habitantes de Tabía aún en época de paz, no podían evitar seguir echando furtivas miradas al cielo y a la voluminosa y calcinada mole de acero que ahora descansaba como un elemento más del paisaje, algo incrédulos de que por fin, se hubiera acabado.

En desenlace, tiempo más tarde, aquella guerra fue recordada como: El Conflicto que había hecho quebrar el cielo, puesto que, a excepción de nosotros, nadie conocía la verdad detrás el final de ésta, y la gente corriente acabó nombrándola así por los efectos producidos por el Hecatombe, el cual durante mucho tiempo fue considerado provocado por alguna arma de los participantes humanos en la guerra. >>

Tratado VIII: Los Clanes de SinfínEditar

<<Además de los múltiples edificios que constituían las ciudades, en nuestra era existió un tipo de institución que por su naturaleza, era de las más apreciadas de Sinfín: Los Clanes. Era todo un honor para una ciudad o un feudo tener uno o más de estos establecimientos entre sus edificios, ya fueran sedes comerciales, de guerreros o de artesanos. La instalación de un Clan era sinónimo de tranquilidad y seguridad ya que eran lugares donde se reunían gente experimentada cuyo oficio y talento era realizar tareas pesadas de la región, pero que les gustaba trabajar en equipos. Siempre buscando la posibilidad de cobrar suculentas remuneraciones por sus servicios.

Los Clanes, o también conocidos como Los Gremios o Sindicatos; eran asociaciones de guerreros o mercenarios que ofrecían sus servicios a ricos mercaderes, poderosos terratenientes, alcaldes o gobernadores de villas, para hacer trabajos duros a cambio de un pago por sus servicios.

No obstante, pensar que éstos solamente tenían esta función sería un gran error.

Desde el establecimiento de las primeras ciudades en nuestra tierra, los Clanes estuvieron presentes en ellas, en parte porque sus propios fundadores acostumbraban a ser los únicos capaces de reunir los suficientes recursos para hacerlo. Con el tiempo, estas instituciones se extendieron, ampliando su territorio, especialización y el poder que podían ejercer sobre éstos. También, se dieron muchos casos en los que miembros de un Clan o simplemente descendientes de sus fundadores, acabaron escindiéndose y formaron su propia institución, de modo que actualmente cualquiera podía nombrarse líder de Clan y competir con los consolidados por el poder.

Con el paso de los años, los Clanes recibieron muchas funciones nuevas o simplemente no acapararon tantas, diversificándose en multitud de otras instituciones con los mismos orígenes pero con diferentes tareas. Actualmente, todas las ciudades, incluso pueblos, consideraban importante tener uno entre sus edificios o estar directamente vinculados a un Gremio de guerreros que les protegiera en caso de asalto o necesidad.

Incluso, durante las constantes épocas de guerra o anarquía, eran los Clanes más poderosos de un territorio quienes se encargaban de concertar alianzas con otros Gremios o Sindicatos; estableciendo tratados o evitando la delincuencia por medio de sus influencias y las de sus hombres. Llegando a veces a ser nombrados como gobiernos, dependientes de los legítimos, de la región que dominaban.

Era sabido que los Clanes incluso competían entre sí por el control de su territorio en batallas campales, a veces mortales, o en torneos cuando se quería ser más civilizado. Los vencedores de estas competiciones, o aquellos que tenían mayor apoyo entre la sociedad, eran los nombrados como dirigentes de los territorios de forma permanente, o hasta que algún otro se atrevía a retarlos por el control de éstos.

Cuando un Clan alcanzaba aquella situación de poder y autoridad, adquirían el nuevo nombre de los Regentes, los Clanes Regentes, resultando las instituciones, no vinculadas directamente a los gobiernos, más poderosas de todo Sinfín; incluso había algunos más que los propios imperios y sus ejércitos. Aunque la historia nos ha revelado que normalmente un nuevo emperador acostumbraba a surgir de entre los dirigentes de este tipo de Clanes, pues sin duda Zoa sabía elegir bien a sus siervos.

Los Clanes eran los auténticos núcleos de poder político e influencia económica de nuestra era. Según la grandeza y apoyo social del Clan, un gobernante no podía regir si el jefe no lo ratificaba, e incluso un líder podía proponer mociones de censura sobre los líderes del momento, si su poder era suficientemente válido.

Un ejemplo eran los recién constituidos gobiernos de Tabía y Zolma, quienes recibían principalmente apoyo de los antiguos Regentes, llevando más de una decena de meses funcionando; y si bien en Tabía la opinión social seguía viendo más el Clan Regente Rosa Salvaje como punto de referencia político que el actual gobierno del país, en los actos públicos el líder del Regente siempre se había mostrado muy comprensivo con la nueva reina, ofreciéndole su apoyo con la razón que ellos habían sido siempre fieles a la familia Dur Tabía, al rey Sacher y a su descendencia; y que lo más importante para mantener la situación de paz era volver a establecer los gobiernos legítimos.

Si bien, corrían certeros rumores de que el Maestro del Regente sólo estaba interesado en incrementar su reputación e influencias sobre los territorios vecinos; demostrando que los Clanes eran mucho más que un grupo de guerreros con cicatrices y armas de grandes dimensiones.

Marco político a parte, la principal tarea de los Clanes era ser una asociación de guerreros. Siendo ésta la naturaleza de la inmensa mayoría de Gremios menores. Como tales, estas instituciones recibían a diario gran multitud de trabajos o pedidos que solamente lograban ser realizados por personas con experiencia en combate y talento guerrero como podían ser: asustar o liquidar alguna bestia salvaje, muchas veces arañas descomunales, lobos, saurios o gusanos gigantes que destrozaban los cultivos y mataban los animales de crianza; o buscar algún material especial en un paraje infestado de peligros, explorar o cartografiar una región recóndita de Karentor, escoltar algún dirigente insigne… todas eran tan variadas y diferentes como contratantes y tareas había en el mundo.

Era así como la reputación y el poder de un Clan aumentaba y se hacía famoso, incluso más allá de su propia tierra: satisfaciendo a los clientes.

Todos los años, la lejana ciudad de Aster celebraba los grandes campeonatos en su coliseo para saber quiénes eran los guerreros más fuertes del mundo; y aunque la mayoría de los guerreros expertos y Gremios sólo participaban en las convocatorias de los lustros o décadas, donde los combates y la gloria eran mayores que en los otros; éstos eran auténticos espectáculos de artes guerreras donde decenas de personas y Clanes demostraban su poder y talento. En desenlace, los Clanes eran una de las instituciones más importantes de nuestro mundo, y estaban muy vinculadas a nuestra historia, consolidándose como elementos indispensables para nuestras vidas cotidianas en forma de: Gremios Comerciales, Sindicatos de Tecnócratas, Clanes de Guerreros o Regentes de Territorios. >>

Tratado IX: Cielo y CivilizaciónEditar

<<Los cielos de nuestra tierra habían sido conquistados hacia tiempo y la gente de Sinfín llevaba siglos dedicándose al empleo de aeronaves y a su perfeccionamiento para el desplazamiento de pasajeros, mercancías o simplemente para la guerra.

Aún así, en nuestro tiempo, los viajes seguían siendo unos auténticos retos según las metas. La Niebla, un elemento tan característico para todos los habitantes de nuestra tierra pero, al mismo tiempo tan místico, era el causante de esta situación.

Sabido era que las altas concentraciones de ésta influían negativamente en los motores que aprovechaban su naturaleza energética para funcionar, y que su exceso podía sobrecargar los condensadores y transformadores provocando fuertes explosiones; haciendo que pilotar una nave pudiera significar: bien ahorrarse centenares de kilómetros o una muerte horrible.

Esa era la razón por la cual la gente de Sinfín solía desplazarse a pie, sobre animales de montura, ferrocarriles, y finalmente con las aeronaves comerciales y de pasajeros. Pero estas eran escasas y no se salían nunca de las rutas de vuelo establecidas, por las cuales la densidad de la Niebla era menor. >>

Tratado X: OcasoEditar

Ya hacía tiempo que de la tierra que conocíamos

solamente quedaban llamas y destrucción,

fuego y desolación, cenizas y lágrimas.

Luchas sin fin, debacles, muerte y traición,

aquella había sido la recompensa, justamente merecida,

por nuestra falta de corazón.

Solamente esperanza quedaba, en el filo de una espada

que triste y aciaga, miraba en el fin de la tierra,

el origen que la envenenaba.

Mas, un fuerte albor de resolución,

cual estrella atrapada en un firmamento lejano,

aún motivaba al guerrero a seguir adelante,

con un sentimiento efímero e infinito

pero con un valor bizarro e inaudito.

Haciéndole marchar por encima de su juventud perdida,

hacia la más dura de las pruebas de su vida.

Bravo guerrero de corazón audaz,

su historia no era más que algo fugaz

en un mundo de nacimiento y muerte

de muchos milenios de antigüedad.

No obstante, el calor de un fuerte deseo de vencer,

era el mejor refugio para su ser,

amparándole con un abrigo de voluntad, del frio de un invierno de pesar empezado varios años atrás.

Ayudándole a no desfallecer ante su propio deber.

Acallando con resolución, toda duda,

dolor, todo odio y pavor.

El campo de batalla se estaba preparando,

no faltaba mucho para la hora señalada,

y el crujir de la tierra helada,

quebrándose bajo su peso,

era el único testimonio veraz pero falaz,

del sino de sus pasos.

No había vuelta atrás.

No había lugar al que regresar.

Únicamente páramos de hielo eterno,

mirara donde mirara.

Mas la soledad, no era quién le acompañaba,

a su lado estaban sus magníficos compañeros de batalla.

Fatalidad o fortuna, destino o búsqueda…

muchas eran las razones que les habían guiado por el mundo,

hasta reunir los pasos de todos en un mismo punto:

la tierra donde moraba el origen de todo final.

Quedando sus ejércitos ante la última decisión,

que separaba su existencia mortal,

de la completa aniquilación.

Siendo destino humano

oponerse al hado mundano.

Bizarro cual el mayor de los héroes,

y habilidoso como el más sublime de los reyes.

Él era un guerrero templado como el acero,

fuerte como la tierra

e imprevisible cual tormenta.

Siendo de incautos menospreciarle

y de temerarios enfrentarle.

Muchas batallas quedaban a sus espaldas,

y solamente heridas, caídos y pesadillas

delataban el motivo de sus triunfos;

y por qué, en ese día,

solamente una última contienda custodiaba

el poder volver a casa.

El guerrero inspiró profundamente,

y el frío anegó su cuerpo,

llenando sus pulmones,

haciéndole padecer,

cual prueba de vida, cual significado de existencia;

y con sus manos fuertes y curtidas,

sujetó la empuñadura de su fiel espada;

listo para enfrentar el terrible caos

que consumiría aquella tierra helada,

sumida en la calma,

en el día crepuscular de su historia.

En el momento esperado,

una explosión en la lejanía

dio la señal de empezar la batida,

y al coro de mil voces

dispuestas a la conquista del futuro,

las sombras se alargaron,

tomando amedrentadoras formas de congoja.

No obstante, nadie se dejó arrastrar hacia el temor,

sino junto un grito,

retumbante, unísono y ensordecedor;

millares de pasos avanzaron.

Hacia la batalla, hacia el combate…

La Tercera Gran Guerra de nuestro tiempo había comenzado.



Sin embargo, el mundo no siempre vivió de aquel modo.

Durante años, de forma embaucadora, la verdad se había mantenido oculta, privada de significado.

Haciéndola a su revelación, terrible y desalentadora.

Concibiendo el ocaso de nuestra historia como un desenlace desconocido, cuyo origen debe ser sabido.

Empezando todo, con la leyenda de nuestra tierra, la historia de mi mundo, mi historia, las crónicas hacia la liberación de Sinfín.


Postrera anotación de las Memorias de Darent Riviam