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Magia y Civilización

En el Sinfín actual la magia se concibe como la manipulación de las fuerzas y elementos que forman la naturaleza (agua, fuego, tierra, aire, electricidad, luz y oscuridad); mediante el uso de la Energía Vital propia (la la cual los compone) dirigida mediante imaginación, voluntad y palabras a modo de hechizo.

Los requisitos para usar estas habilidades son diversas:

  • Conocimiento sobre lo que se quiere hacer y cómo se podría hacer,
  • La voluntad para hacerlo,
  • Una cierta cantidad de energía vital (variable según lo que se desee hacer),
  • Un buen control mental de lo que se quiera hacer (imaginación, creatividad),
  • ...

Las posibilidades que surgen de cumplir con estos requisitos son infinitas, solamente limitadas al propio ingenio y predisposición a innovar.

Estos requisitos también plantean una serie de restricciones:

  • Usar la magia implica el consumo de la energía vital (mezcla de la energía física y la energía espiritual) de la persona, es decir, aquella que se emplea diariamente para vivir (respirar, caminar, pensar, esforzarse...) o estamina de la persona. Por ende, realizar esta actividad en exceso, podría conllevar un sobre agotamiento con nefastas consecuencias para el organismo o la propia muerte.

Así pues, con el fin de conseguir convocar y dominar la magia, un pago de la propia energía vital se debe hacer. Lo que limita mucho su uso (entre las personas normales) a cosas que realmente no supongan un sobreesfuerzo o un gran consumo de energía.

Habitantes según su potencial

De este modo la población se puede agrupar por categorías o talentos según su habilidad para con el dominio de la magia:

Cotidianos

Esta categoría comprende cerca del 59% de la población humana de Centra. En ella se incluye toda persona civil que es capaz de convocar desde pequeñas llamas a flujos leves de viento..., pero que no es capaz de crearla ni casi moldearla. La gente con este nivel de habilidad la acostumbra a emplear más para hacerse la vida más cómoda y fáciles las situaciones cotidianas. Desde la Edad Industrial de Sinfín, el número de Cotidianos Usuarios ha disminuido de forma progresiva.

Elementales

Reciben este nombre un numero más limitado de civiles, usualmente infantes, que destacan por encima de los demás civiles por haber nacido con una mayor cantidad de energía vital que el resto, o una mayor habilidad para su uso. Cuando los Clanes detectan este tipo de individuos, que pueden dejar de usar la magia para limpiar o encender fuego a emplearlas como armas ofensivas y defensivas; se los educa sobre el uso, restricciones, y mal uso con el fin de que aprendan a controlarla de forma eficiente y ética desde pequeños. Una vez superada la edad pueril, aquellos Elementales que realmente han conseguido convertirse en buenos con la magia, pasan a ser considerados Adeptos de esta. Durante la estapa de Elementales es cuando los habitantes de Centra deciden sobre su Elemento Guardian (EG) y si dedicaran su vida a él o se generalizaran. La población en esta categoría acostumbra a ser infantil y es muy irregular, ya que depende de la natalidad del la época, pero acostumbra a ser de entre el 40 y 50% de los infantes.

Adeptos

Cuando su habilidad es suficiente, los Elementales pueden optar por alistarse a los ejércitos de los grandes reinos o ciudades, o aprender un oficio y unirse a algún Clan (si bien en época de guerra están obligados a servir al ejercito al cual el Clan esté afiliado), donde ponen sus habilidades al servicio del mejor postor, se les profesionalizara en el oficio que hayan tomado, ya sea mago, guerrero, alfarero, forjador, documentalista, médico... Aproximadamente un 36% de la población de Centra se encuentra en esta categoría.

Duchos, Avezados o Maestros

Diferentes son los nombres con los que se conoce según la región o al Clan al cual pertenezcan, pero todos coinciden en que su naturaleza tiene la habilidad de los Duchos, la experiencia de los Avezados y la visión de los Maestros. Solamente un 3-4% de la población acostumbra a alcanzar esta categoría debido a que no sólo requiere esfuerzo, sino también talento natural (y viceversa). Las personalidades cuyos cargos siempre son: Adalides militares, Astutos políticos, Poderosos terratenientes, Ídolos de la población, Legendarios Gladiadores, Miembros de élite de Clanes o los propios Maestros de los nuevos Clanes (Clandestinos, Oficiales o Revolucionarios). Personalidades de renombre y reconocimiento mundial entre las cuales usualmente los Oscurios buscaban a sus elegidos para sus Guerras Frías.

Insigne, Heroicos, Leyenda

Finalmente, están ellos, aquellos que son capaces de superar a la anterior clase de forma acaparadora. Los Héroes de Leyenda de tiempos antiguos, descubridores de nuevas modalidades de magia, revolucionarios de lo natural y los verdaderos potenciales militares de los países. Individuos cuya habilidad para con la magia y la energía vital los volvía más valiosos que cien de sus congéneres. A lo largo de las Guerras Frías de Sinfín, aquellos elegidos que poseían el talento para evolucionar la magia recibieron estos títulos. En la actualidad, aún quedan de estos guerreros, distribuidos de forma selectiva por el mundo, destinados a convertirse en parte de la historia de Sinfín. Entre ellos podemos encontrar a Los Héroes de Tabía, reconocidos en todo el mundo por haber sido capaces de superar las adversidades de Irer y devolver la climatologia de Sinfín a la normalida; los protagonistas de esta historia.

Los Tardíos

Por otro lado, y en hogaño, hay pruebas de que generación tras generación el control sobre este arte esta mermando. Haciendo que cada vez haya menos Elementales o que su edad de iniciación sea mayor a la de anteriores generaciones. Aún así, estos casos aún son atípicos entre la población de Centra.

Como conclusión, la magia y sus usos son competencias mundiales que han formado parte desde siempre de la historia de Centra y Sinfín, motivando eventos. Propiciando descubrimientos y formando parte de las artimañas de los Oscurios.

La Magia en Sinfín es un elemento clave basado en 7 elementos básicos: Agua, Fuego, Tierra, Electricidad, Viento, Luz y Oscuridad que combinados entre si permiten desde encender poderosas llamas, aniquilar ciudades enteras, sobrevivir en el desierto, desafiar el orden de lo establecido o convertirse en luz que guié la población en el caos de la Nueva Era.


La Niebla en Sinfín

Se conoce como Niebla por sus similitudes con la niebla fenómeno meteorológico. Pero es importante diferenciar la niebla atmosférica de la Niebla de la Magia.

La Niebla de la Magia es como un vaho místico que solamente se hace visible ante determinadas condiciones de presión atmosférica o alrededor de elementos que la puedan concentrar. Pero en realidad se halla por todas partes.

Según los Zodiacs, los lugares donde la Niebla aparece de forma espontánea y en grandes cantidades es posible que haya una fisura hacia la Frontera de los Mundos y el Mundo Oscurio, lugar donde se origina este elemento.

Según los investigadores de la magia, la Niebla es la representación física de ésta: un elemento con una gran carga energética que el ser humano puede absorber y sintetizar de forma natural para potenciar su propia energía vital; de este modo pueden potenciar más sus habilidades y hechizos ya que no consumen tanta estamina. Mismamente, tras la Revolución Industrial de la Electricidad, se aprendió a emplear esta potencia energética para generar electricidad mediante máquinas. Llegado al punto que, hoy en día, la Niebla es un recurso energético equiparable al petróleo o al gas, pero cuya disponibilidad es ilimitada.

Gracias a este elemento, inventores como los Volg, los Telsa y los Pendragón pudieron crear las primeras aeronaves e iniciar la Conquista del Cielo. Sin embargo, la distribución de la concentración de la Niebla en Sinfín (en partes por millón) no es homogénea.

Sus atípicas concentraciones (debido accidentes geográficos, atmósfera, objetos, individuos) pueden causar trastornos psicológicos, malformaciones o evoluciones aberrantes (Bestias) en los seres vivos que están mucho tiempo interactuando o viviendo con ella. En el caso de las aeronaves y máquinas de condensación de Niebla, una excesiva concentración las hace explosionar o implosionar (según el modelo), como sucedió en con el Breakdown y el Juggernaut.

Concentración de la Niebla

Aquellas personas que se dedican diariamente al comercio o al transporte aéreo, tienen siempre un ojo puesto en la cantidad de ppm de Niebla que hay en la atmósfera, intentando evitar bolsas y concentraciones que puedan afectar negativamente sus naves. Debido a esta situación en Centra la altura máxima alcanzable mediante medios mecánicos son los 4.000 metros o los 39 ppm. de concentración de Niebla.

Cielo y Civilización

Intérvalo Altura Densidad Observaciones
Mínimo 0 mts. 9 ppm.

Esta concentración se encuentra principalmente entre los 0 y los 1.000 metros de altura, y acostumbra a ser insuficiente para el vuelo cómodo de las aeronaves. Es por ello que, previamente a los despegues, se les tienen que suministrar importantes cantidades de energía.

Por su lado, los condensadores de Niebla pueden trabajar sin problemas en estas zonas, de modo que no es difícil suministrar la energía a las aeronaves.

Las principales ciudades y núcleos de población se encuentran en esta altitud y concentración.

Máximo 1.000 mts. 15 ppm.
Mínimo 1.000 mts. 15 ppm.

Una vez superada la barrera de los 1.000 metros todas las aeronaves de la contemporaneedad pueden volar sin problema con esta concentración. Si bien aquellas de mayor tamaño y tonaje deberan hacerlo más alto buscando mayores concentraciones.

Cerca del 90% del transporte aéreo de Sinfín se desarrolla en está franja.

A estas alturas también se ubican las grandes estaciones de condensadores de Niebla, con el fin de generar más electricidad debido a la mayor concentración. En el caso del Breakdown estaba ubicado en las montañas para poder beneficiarse de sus altas concentraciones.

Máximo 3.000 mts. 30 ppm.
Mínimo 3.000 mts. 30 ppm.

Cuando se alcanzar la barrera de los 3.000 metros también se alcanza el terreno elitista de los vuelos, ya conocidos como Altos Vuelos. Solamente aeronaves como el cosmos y las naves militares pueden surcar estas altitudes o atravesar bolsas de Niebla con estas concentraciones.

El actual objetivo de las industrias aeronauticas es romper con la limitación de las 40 ppm, pero parece ser que aún falta bastante tiempo para alcanzarlas.

Máximo 4.000 mts. 39 ppm.
Mínimo 4.000 mts. 39 ppm.

A partir de los 39 ppm ningún ingenio de los habitantes de las llanuras puede funcionar (ver Skyland). Numerosas veces se ha intentado, pero todas han sido un completo fracaso que se ha acabado cobrando la vida de los temerarios.

Principalmente estas zonas de altas concentraciones se encuentran entre los 4.000 y los 6.000 metros de altitud, pero también las podemos encontrar en las Fisuras entre los Mundos, donde las Puertas de las Almas se nutren de su energía para mantenerse y en el Monte Onas, donde la Niebla se concentra hasta más de 100 ppm de forma natural.

Con curiosidad, a partir de los 6.000 mts de altura la concentración de la Niebla vuelve a descender y entrariamos en la zona Elitista para el vuelo, y luego en la de Confort. Sin embargo, la frontera de los 39 ppm hace imposible que ninguna aeronave las alcanze.

Máximo 6.000 mts. 50 ppm.

Tipos de Magias y Poderes

Una vez introducida y detallada la conceptualidad de la mágia en Sinfín y cómo esta está vinculada y condiciona tanto la sociedad como la tecnología, procederemos a detallar los tipos de magia que podemos encontrar:

Tipo de Magia Esquema
Elemental Básica
Esquema Elementales
Magias de Elemento Compuesto de 1r Orden
Elementales C.1
Magias de Elemento Compuesto de 2ndo Orden
Elementales C.2
Magias de Elemento Compuesto de 3r Orden
Elementales C.3
Magias de Elemento Compuesto por Luz
M.E.C -Luz
Magias de Elemento Compuesto por Oscuridad
M.E.C -Oscuridad
Magias Compuestas No Elementales
No Elementales3



Magia Elemental Básica

Puede ser usada por cualquier habitante de Sinfín que domine la magia, si bien la inmensa mayoria en lugar de usarlos todos, prefiera centrarse en uno, convirtiendolo en su Elemento Guardian (EG) (aquel con el que tiene mayor afinidad). Los Duchos y clases superiores pueden usarlos todos sin restricciones, pero igualmente cada uno tiene su favorito, caso aplicable a otras criaturas de Sinfín como los Zodiacs, Oscurios... 

La Magia Elemental se conoce así por dos motivos: Primeramente, porque es la más básica y usada; o Segundo, porque se basa en el control de los elementos mundanos. Así mismo, la magia elemental esta distribuida según las debilidades y fortalezas naturales de cada elemento, aún así, una debilidad puede ser nula si el convocador es más experto o usa un poder mucho más grande en el elemento débil, llegando a superar incluso al elemento fuerte.

Nombre / Emblema Descripción

Elemento Fuego

1.1Fuego



Emblema de la Magia de Fuego

1.2Plasma










Emblema de la Magia de Plasma

Basado en la oxidación masiva de una materia combustible, que en este caso suele ser la Energia Vital y Oxigeno, desprendiendo llamas (luz), calor y gases, el elemento Fuego corresponde al dominio de la combustion de los elementos que lo componen (así como la fricción).

Existe una verdadera veneración hacia el fuego que motivó grandes conflictos, nacimiento de cultos y guerras en Sinfín. Se dice que el fuego fue la primera mágia que el ser humano consiguió dominar, y que con ésta se dió cuenta de su capacidad de ser superior a la naturaleza que le acechaba.

Se puede combatir el Fuego con el Agua, pero hay posibilidades de perder según el poder de los usuarios. Tambíen se puede usar el elemento Tierra para cubrirlo y ahogarlo. El Fuego se ve potenciado por el Viento, y es bastante nulo contra la Electricidad.

Actualmente, el fuego se usa para infinidad de acciones, mayormente para cocinar o calentar metales. Los especialistas en el elemento fuego son muy buscados por los artesanos, así como las grandes fraguas y factorías.

Actualmente el elemento fuego forma parte del Blasón de Armas de la Familia Regente del Norte: Los Soliher.

Existe una variación del Elemento Fuego conocido como Plasma, en el cual se es capaz de convertir el fuego en un elemento líquido, pero solamente verdaderos Insigne o Avezados han podido lograrlo.

Elemento Agua

5.1Agua



Emblema de la Magia de Agua

5.2HidroPresión






Emblema de la Magia de Hidropresión

Se conoce como Agua una sustancia formada por dos gases diferentes: el Oxígeno y el Hidrógeno, que es esencial para la supervivencia de todas las formas de vida, por lo que su dominio y control ha sido un factor decisivo para el asentamiento y la prosperación de cualquier civilización.

Es por ello que las grandes capitales y ciudades de Sinfín como: Yager, Nuradel, Pendrágon, Tabía, Aster-Zolma, Minas Thral... estan asentadas sobre grandes yacimientos hídricos o rios de abundante caudal.

Fue la segunda magia que la civilización de las Guerras Frías aprendió a dominar, y gracias a ella se pudo fundar la ciudad de Tabía y la nación.

A nivel de Magia esta es una de las más dificiles de crear debido a que se debe conocer sobre su formación atómica y los diferentes elementos. Pero es posible hacerla aparecer, si se dispone de las partes y se usa la Energia Vital para conjurarla. Por otro lado en estado natural (ya sea líquido, gaseoso o solido), es de las magias más fáciles de modificar, ya que al contar con tres estados de forma natural (ha diferencia de la magia de fuego), no es necesario forzarla. Solamente conocer sobre los cambios que la temperatura puede ocasionar en ella.

El elemento Agua se puede usar contra el elemento Tierra, pero es bastante debil contra los elementos Electricidad y Viento. Puede con facilidad contra el elemento Fuego, pero la victora solamente depende de la energia y la pericia de cada uno de los enfrentados.

Los usuarios del Elemento Agua suelen combinarla con conocimientos del Elemento Viento, con el fin de potenciar sus habilidades. Acostumbran habitar en las islas de los archipielagos y en las costas, donde son buenos marineros o pescadores. En las llanuras centrales, toman trabajos importantes como Irrigadores de campos o Pulidores de metales o obras de artesania; también son muy buenos en las instalaciones e infraestructuras que se dedican a suministrar agua a las grandes úrbes, donde sus habilidades pueden ahorrar muchas complejas construcciones.

Actualmente el elemento fuego forma parte del Blasón de Armas de la Familía de Los Scheneizel como primeros usuarios de esta.

Existe una variación del Elemento Agua conocido como Hidropresión. Esta magia se emplea cuando el usuario no solamente convoca agua sino que le da fuerza, velocidad y contundecia, de modo que al impactar puede tener el efecto de un cañonazo. Los Maestros en este arte pueden incluso cortar metales.

Elemento Viento

2.1Aire



Emblema de la Magia de Viento/Aire

2.2Presión

Emblema de la Magia de Presión / Atmosfera

El dominio del Elemento Aire se basa en la manipulación del flujo de gases que forman la atmosfera y sus presiones, con el fin de generar movimientos de aire con los que barrer pequeñas o grandes extensiones.

La constitución del Aire que se mueve, normalmente no importa, ya que está por todas partes, pero mayormente es una compuesto por Nitrógeno, Oxígeno, Vapor de agua y Dioxido de Carbono (entre otros).

Se dice que el dominio del Elemento Viento es de los que mayor poder otorga, ya que es un elemento que no debe ser creado (cosa que no sucede con el agua o el fuego), sin embargo, se deben manipular grandes cantidades de este, debido a su bajisima densidad, para realmente conseguir realizar alguna corriente. Aunque su poca masa, también requiere muy poca energia. El elemento Aire resulta una magia donde sus pros y contras se deben compensar de forma harmoniosa, con el fin de conseguir un gran poder.

Uno de los métodos más efectivos para dominar el elemento viento, es atrapar una gran cantidad de éste con la magia, y luego manipular su temperatura de forma certera y brusca, causando violentos cambios de presión, los cuales generan de forma natural el movimiento. Luego, el usuario solamente ha de ser capaz de dirigir este movimiento hacia el punto que desea para poder realizar desde brisas refrescantes a potentes tifones (de reducido rango).

El Viento es realmente sensible ante el Fuego, ya que como mayormente se forma por variaciones de temperatura, la sola convocación de este otro elemento puede desestabilizar con facilidad el Viento, o al mismo tiempo, potenciarla de forma extraordinaria, de modo que, los usuarios de este elemento, tambíen acostumbran a dominar el Fuego. El Viento es débil contra la Tierra, pero si su potencia se incrementará lo suficiente, podría ser capaz de barrerla sin dificultades.

El Viento y el Agua se llevan bastante bien, gracias a las diferencias térmicas que el Agua genera y que crean de forma natural las corrientes eólicas, así como, el Viento puede hacer que el Agua alcanze una brabura indomita. De igual modo, el Viento tambíen se llevaba bien con la Electricidad, gracias a ser capaz de potenciarla debido a la fricción de unos gases con otros, sin embargo, su relación es bastante incontrolable, como el relámpago.

Los usuarios puros de este elemento son realmente escasos, ya que dependen bastante de los otros. Pero son bastante apreciados por sus capacidades de alterar en una pequeña área el clima, de modo que son bastante buscados para proteger aeronaves y cultivos de las adversidades de meterologicas. Así como en las industrias, se les suele buscar para que ayuden o potencien las habilidades de los de Elemento Fuego o Agua.

Actualmente el elemento Viento forma parte del Blasón de Armas de la Familía de Los Borgia como primeros usuarios de esta.

Existe una variación del Elemento Viento conocido como Presión como referencia a la Atmosférica. Esta magia se emplea cuando el usuario no solamente convoca viento sino que manipula la densidad del aire para asfixiar o presionar a su rival. Los Maestros en este arte pueden manipular la presión de forma inversa permitiendoles levitar y desplazarse por el aire como hacían en el pasado los Kaisers de las Montañas .

Elemento Tierra

4.1Tierra

Emblema de la Magia de Tierra / Roca

4.2Gravedad







Emblema de la Magia de Gravedad

La Magia de Elemento Tierra es una magia que es capaz de controlar una parte del suelo o de la corteza terrestre, siendo capaz de proyectarla hacia arriba formando esquirlas, causando pequeñas depresiones o quebraduras.

Esta habilidad tiene la pega de que exige el contacto con el suelo, con el fin de transmitir la energia vital a un nivel tan profundo como sea posible. Cuanto mayor profundidad, de mejores materiales se podrá gozar, y más serán las posibilidades de alterar la forma original. En el caso que se use la magia como elemento defensivo más robusa será. Sin embargo, el hecho de agacharse y perder el contacto visual con el rival o renunciar a una posición ágil para convocar la tierra, es un gran problema en una batalla. Es por eso que se dice que los grandes maestros de este elemento suelen ir descalzos, para poder convocarla con las plantas de los pies. Si bien el Elemento Tierra tiene más usos como defensa, o como herramienta para superar desniveles u obstáculos; durante los tiempos de las primeras magias, los usuarios de la tierra destacaron por poder derrumbar murallas de dura pieda con solo tocarlas.

El Elemento Tierra pierde poder frente al Agua, pero la superioridad depende del poder y de la técnica de los enfrentados, ya que también sucede lo inverso (se crea Barro). Es un buen Elemento para enfrentarse al Viento, gracias a su solidez. El Fuego puede verse debilitado contra la Tierra, pero si se combinan ambos elementos pueden darse demoledores e inesperados.

La Tierra tiene una gran resistencia contra la Electricidad, gracias a la atracción natural por polos negativos y positivos que ésta tiene. Si bien se han dado casos similares a los del Viento, y todo depende del poder y de las capacidades del convocador.

Los de Elemento Tierra son muy apreciados como primera y segunda línea de combate, gracias a sus habilidades defensivas, o para crear obstáculos para los rivales. Así como en la agricultura son usados para labrar o remover campos, aunque es un arte muy impreciso y no se puede realizar un uso contínuado. En la mineria los usuarios de este tipo de Magia también son muy buscados gracias a su capacidad de sincronizarse con la tierra y evaluar solo con su Energia Vital que minerales, rocas o tierras forman una cabidad, de modo que son bastante buscados para realizar prospecciones. Pero su arte no puede ser usado para la extracción. Si el usuario no es un verdadero maestro, podría causar derrumbes al remover las entrañas de las cuevas.

Actualmente el elemento Tierra forma parte del Blasón de Armas de la Familía de Los Meijiru como primeros usuarios de esta, y concretamente Alejandro Meiriju, también conocido como el Señor de la Tierra.

Existe una variación del Elemento Tierra conocido como Gravedad. Esta magia solamente puede ser empleada por Heroicos guerreros y se basa en dotar de energia y densidad un punto de la tierra hasta que su masa aumenta de tal modo que adquiera su propio campo gravitacional. Si bien los investigadores de la tierra han trabajado con esta hipótesis, aun no han encontrado ninguna persona capaz de dominar esta magia.

Elemento Electricidad

3.1Electricidad

Emblema de la Magia de Electricidad

3.2Magnetismo

Emblema de la Magia de Magnetismo

El dominio del Elemento Electricidad es una magia que no se supo utilitzar bien hasta la Primera Revolución Industrial de Centra, cuando dicho elemento ya se empezaba a emplear como fuente de energia, pero sin dominarlo mediante la Energia Vital. En el pasado algunos lograban convocar los relámpagos y las centellas, pero la inmensa mayoria sucumbian ante el poderio de la propia fuerza que convocaban, la cual solía precipitarse directamente hacía ellos.

Actualmente, con la invención de las máquinas que crean electricidad por medio de la Niebla, se ha podido realizar estudios rigurosos sobre este elemento, y su uso ya es bastante más simple, si bien igual de peligroso.

El Elemento Electricidad es fuerte contra el Agua, pero en un choque con el fuego, no hay ningún resultado (sin embargo, se suele usar este elemento para tratar de atravesar el ataque y atacar al convocador a traición). La Tierra ofrece atracción hacia ella, de modo que es el elemento más usado para protegerse de la electricidad, pero si su flujo es muy grande, puede detrozar la magia de tierra, convirtiendo una muralla en una brecha hacia el convocador. El Viento y la Electricidad discurren juntos y se pueden potenciar entre ellos.

Cuando las máquinas productoras de electricidad no eran muy sofisticadas, se usaba a personas con afinidad al Elemento Electricidad para que absorvieran la Niebla y la convirtieran en corriente. Esta era una practica muy cruel y esclavista, pero que fue muy prácticada en Nur y Yager durante siglos. Los convocadores "generadores" tenían una buena paga por sus habilidades, pero su esperanza de vida usualmente se reducia a menos de la mitad o acaban sus dias como vegetales debido a las grandes cantidades de energia de la Niebla que absorvian.

Actualmente, aún se pueden encontrar factorias clandestinas que usan a personas como generadores, pero estas prácticas estan castigadas y penalizadas por los Clanes y gobiernos del territorio. Mayormente, los usuarios del Elemento Electricidad lo suelen usar más como fuente temporal de energia o para uso ofensivo.

El elemento electricidad forma parte del Blasón de Armas de la Familía de Los Pendragón como primeros usuarios de esta, si bien su descubridor fue Nicolas Telsa, un integrande de dicho clan.

Existe una variación del Elemento Electricidad conocida como Magnetismo. Esta magia solamente puede ser empleada por Heroicos guerreros o innatos Maestros y en un mundo de espadas y acero es conocida como una de las más raras de todas. Existen diversas famílias cuyo linaje está bendecido con el don del Magnetismo como son los Dedalo o los Dora , pero debido a que durante las guerras son considerados personas trofeo la mayoria de ellos ocultan su linaje o huyen a las montañas para evitar ser capturados y vendidos como esclavos.

Elemento Luz

34Luz

Emblema de la Magia de Emisión / Luminiscencia de Luz

35Laser

Emblema de la Magia de Laser / Concentración de Luz

El dominio del Elemento luz es una magia que se basa en los principios del foton, y tiene dos variaciones: Emisión (muy común y usada), de Concentración o Laser (rara y dificil de usar).

Los primeros usuarios de dicha Magia fueron los Iluminados del Clan Dharma (posiblemente de ahí su nombre) pero celosos de sus tradiciones y métodos no compartieron sus secretos hasta después de la Guerra de las Dos Lunas, momento tras la cual la magia de Emisión fue de uso generalizado.

La Magia Elemento Luz de Emisión, se basa en los principios de la creación de luminarias fluorescente (formada por elementos químicos como el vapor de mercurio, el argón o el neón; y luego usar la electricidad para ionizar estos gases, consiguiendo la luminosidad) que el usuario puede dejar flotando en medio de una sala oscura para dar luz durante un largo rato (dependiendo la cantidad de energia suministrada).

Siglos más tarde, en la época dorada de Ilera, la ciudad Scheneizel de la Luz, sus investigadores y eruditos consiguieron desarrollar una mejor de la Emisión basada en la concentración y la posterior liberación:

La Magia de Elemento Luz de Concentración, es muchisimo más compleja, se basa en los principios del LASER (siendo esta palabra usualmente el comando para usarla). El usuario utiliza su energia vital para "concentrar" los fotones del lugar en un solo punto, donde gracias a su poder innato es capaz de comprimirlos. Seguidamente, libera esta concentración fotónica en forma de un haz de partículas de emisión lineal que puede atravesar o destruir todo lo que tenga delante. El poder del ataque es proporcional a la cantidad de energia reunida o usada para concentrar la luz.

La Magia de Tipo Concentración es considerada como la mejor de las existentes y que el único elemento que la puede detener, la Oscuridad, no se domina en Sinfín y solamente la Tierra es capaz de ser un escudo suficientemente resistente como para enfrentar un disparo Laser. Aún así, su uso es solamente de Avezados y Insignes hechizeros.

Aun así, la mayor habilidad de la Magia de Luz es la facilidad que tiene para fundirse con otras magias Elementales para crear poderosisimos Elementos Combinados, como nos demostrarán los Oscurios más adelante.

Elemento Oscuridad

32.1Sombras

Magias Shinobis

Emblema de la Magia de Sombras / Magia Shinobi




32Oscuridad

Emblema de la Magia de Oscuridad

33Portal

Emblema de la Magia de Portal

El dominio de la Magia de la Oscuridad está vedado en Centra, principalmente debido a 3 motivos:

1) Alfelheim, la tierra de la Luz, está mucho más vinculada a Sinfín que Maiden, la tierra de la Oscuridad, situación que promueve mayor facilidad para dominar la luz que su antagonico. Aún así, durante los Siglos Oscurios hubo un seguido de familias que consiguieron dominar la Magia de Oscuridad y todas sus fusiones posibles.
2) Pese a eso, tras el 2ndo Deterioro del Equilibrio en Sinfín, las capacidad humana de dominar la magia quedó sellada, de modo que ni siquiera quienes dominaban la magia de Oscuridad de forma natural podían volver emplearla.
3) Durante las Guerras Frías, e intentando recuperar la magia en Sinfín, Vennant (una criatura de Luz) desarrolló la magia de Shinka. Pero al ser Shinka una Magia Absoluta esta favorece mucho más el uso de los Elementales Basicos y la Luz, que su antagonico.




Por ende, la Magia de Oscuridad solamente puede ser dominada en Centra por aquellos cuyo linaje ya poseiera la capacidad de moldearla antes del 2ndo Deterioro y que se hayan visto afectados por el Shinka de Vennant. Aún así, este hechizo no es lo suficientemente fuerte como para vencer las adversiades del 1r y 2ndo motivo, de modo que durante Las Guerras Frias se desarrolló en los Shinobis la Magia de Sombras o también conocida como Pseudo-Oscuridad, la cual les permitía emplear una cuarta parte del poder de la Magia de Oscuridad y sus Fusiones.

Fuera de los Mundanos, existen aún algunas criaturas o Ancestrales que ya dominaban este Elemento antes que se dieran los dos últimos motivos, como: William Shade o Imiko Hiei mediante su Koku Jagan, Némesis , entre otros que acabarán desarrollando esta habilidad cuando el motivo 1 deje de sucederse. Estos dos personajes son capaces de emplear la Magia de Oscuridad para fundirse completamente con ella y viajar a una velocidad superior a la de la Luz, así como atacar desde las sombras y las tinieblas como espectros (siempre que haya oscuridad).

Su habilidad de Portal les sirve para superar las desventajas de la Magia de Oscuridad. Les permite abrir pasos estables hacía el Helmenheim y desplazarse entre dimensiones en un santiament, independientemente de la distancia. Mismamente, su poder sobre la Oscuridad les vuelve invisibles ante la mayoria de Sombrios y Ma's salvajes.

Aun así, la mayor habilidad de la Magia de Oscuridad es la maleabilidad que tiene para fundirse con otras magias Elementales para crear poderosisimos Elementos Combinados, como nos demostrará más adelante Mattheus Highwind.



Magias de Elemento Compuesto, la Fusión de Magias

Cual poder surgido de la infinita creatividad y ambición humana, durante las Guerras Frias entre Zoa y Vennant los habitantes de Centra no perdieron op


Magias de Elemento Compuesto de 1r Orden

Nombre / Emblema Descripción
Elemento Hielo / Frío
6Hielo

Emblema de la Magia de Hielo

B

Elemento Sequedad / Calor
7Sequedad

Emblema de la Magia de Sequedad

Magia de Pyroshock
8Pyroshock

Emblema de la Magia de Pyroshock

Magia de Tempestad
9Tormenta

Emblema de la Magia de Tempestad

Elemento Arena
10Arena

Emblema de la Magia de Arena

Elemento Metal
11Metal

Emblema de la Magia de Metal

Magia de Hydroshock
12Hydroshock

Emblema de la Magia de Hydroshock

Elemento Fango / Barro
13Barro

Emblema de la Magia de Barro

Elemento Explosión
14Explosión

Emblema de la Magia de Explosión

Elemento Vapor
15Vapor

Emblema de la Magia de Vapor



Magias de Elemento Compuesto de 2ndo Orden

P

Nombre / Emblema Descripción
Magia de Volcán
17Volcán

Emblema de la Magia de Volcán

B

Elemento Erosión
18Erosión

Emblema de la Magia de Erosión

Magia de Tundra / Ventisca
19Tundra

Emblema de la Magia de Tundra

Magia de Terremoto
20Terremoto

Emblema de la Magia de Terremoto

Magia de Shock
21Shock

Emblema de la Magia de Shock

Magia de Maremoto
22Maremoto

Emblema de la Magia de Maremoto

Elemento Gema
23Gema

Emblema de la Magia de Gema

Magia de Distorsión
24Distorsion

Emblema de la Magia de Distorisión

Magia de Huracán
25Huracan

Emblema de la Magia de Huracán

Magia de Sublimación
26Sublimación

Emblema de la Magia de Sublimación



Magias de Elemento Compuesto de 3r Orden

P

Nombre / Emblema Descripción
Magia Cósmica
31Cósmica

Emblema de la Magia Cósmica

B

Magia Meteórica
29Metéorica

  Emblema de la Magia Meteórica

Magia de Terraformación
28Terraformación

Emblema de la Magia de Terraformación

Magia de Gaia
27Magia de Gea

Emblema de la Magia de Gaia

Magia Astral
30Astral

Emblema de la Magia Astral


Magias Compuestas por Luz y Oscuridad

Magias de Elemento Compuesto por Oscuridad

P

Nombre / Emblema Descripción
Elemento C. Fuego Oscuro
36Fuego Oscuro

Emblema de la Magia de Fuego Oscuro

B

Elemento C. Viento Sombra
37Viento Sombra

Emblema de la Magia de Viento Sombra

Elemento C. Rayo Negro
38Rayo Negro

Emblema de la Magia de Rayo Negro

Elemento C. Tierra Fuliginosa
39Tierra Fuliginosa

Emblema de la Magia de Tierra Fuliginosa

Elemento C. Agua Tenebrosa
40Agua Tenebrosa

Emblema de la Magia de Agua Tenebrosa



Magias de Elemento Compuesto por Luz

P

Nombre / Emblema Descripción
Elemento C. Fulgor Ígneo
41Fulgo Ígneo

Emblema de la Magia de Fulgo Ígneo

B

Elemento C. Viento Solar
42Viento Solar

Emblema de la Magia Viento Solar

Elemento C. Trueno Níveo
43Rayo Níveo

Emblema de la Magia de Trueno Níveo

Elemento C. Tierra Lumínica
44Tierra Lumínica

Emblema de la Magia de Tierra Lumínica

Elemento C. Agua Albor
45Agua Albor

Emblema de la Magia de Agua Albor



Magias de Penumbra

P

Nombre / Emblema Descripción
Elemento Penumbra
16Penumbra

Emblema de la Magia de Penumbra

B

Magia del Tiempo
Magia de Control y Subyugación
Magia de Nigromancia
Magia de Sellar



Más Magias y Poderes

Magia Ancestral

Magia de Energia Vital

Técnicas y Ataques

Magias Shinobis (Magias de Sombra)