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Descripción de su RazaEditar

Son una raza nacida de la Tierra y una de las primeras civilizaciones de Centra junto con los Gigas y las Bestias.

Como su nombre indica, son una raza de gente pequeña. Su vida está en la tierra y las rocas, y si es posible dentro de ellas, de modo que son grandes mineros, metalúrgicos y artesanos.

Su estatura ronda entre los 130 y los 150 centímetros con algunas excepciones, y su longevidad puede alcanzar hasta los 220 - 230 años (ciclos mayores). Pese a su tamaño, son corpulentos y ágiles. Son famosos por sus barbas y cabellos. Su cuidado y crecimiento es una tarea bastante importante para ellos. Aunque algunos deciden prescindir de ella para realizar mejor su trabajo (médicos, criados y artesanos), la mayoría de los guerreros se la dejan crecer hasta la media cintura. Entre ellos es una señal de orgullo guerrero, ya que cuanto más larga es, mayor tiempo invicto (o poco herido) en el campo de batalla o en las cacerías.

En el pasado vivían en la superficie, pero en los tiempos anteriores a su Rey Annat se retiraron a las profundades de Centra, donde fundaron Aret y su civilización, abandonando sus antiguos Reinos de Hawas: Iskal, Oromar, Babil y Triporth.

El hecho de estar aislados de las otras razas denota una personalidad bastante cerrada. Siguen doctrinas religiosas y mágicas. Sin embargo, también son individuos con un fuerte apego por sus posesiones y el territorio, mostrándose feroces protectores de sus propiedades ante las Bestias o incluso ante su propia raza. Por ende, los conflictos entre familias son un factor muy típico en su historia. Se dice que "antes cede el acero del arma de un Dwarf que su orgullo, y eso que sus armas son de aleaciones casi irrompibles".

Como raza no pueden dominar la magia de forma consciente, como los humanos y los habitantes de los bosques (a nivel externo e interno) o los Gigas y las Bestias (a nivel interno), pero han sido dotados de un gran potencial latente que les convierte en una de las razas más poderosas de Sinfín. Para despertar tal poder deben usar sus Joyau.

Su cultura está muy ligada al culto al fuego y a la tierra debido a que los Baster Titan e Ígneo Sköll

 a del Fuego y la Tierra viven con ellos desde tiempos inmemoriables. Asimismo, al vivir en el Mundo Interior en las profundidades de la tierra, también le muestran una fuerte veneración a la luz, la cual constituye su principal culto litúrgico.

Su HistoriaEditar

Ver Cronología de Sinfín.

La historia Dwarf sucede en dos lugares diferentes: primero en Hawas, durante las primeras civilizaciones, y luego en Aret, donde se trasladan tras la devastación de esta primera tierra.

Cronología Dwarf
Momento Temporal Evento
En algún momento, hace más de 85.000 años....

Nacidos de la magia elemental de Sinfín y de la tierra, aparecen los Dwarf y quienes en todo serían sus opuestos, los Gigas, y rápidamente se establecen en Hawas y Nash respectivamente.

Población Dwarf estimada: unos 17.000 individuos.

En algún momento, hace más de 74.000 años...

Durante 11.000 años estas criaturas vivieron en el basto y extenso Sinfín. Alguna vez habia conflictos, mayormente entre los beligerantes Dwarf y Gigas, así como las ardientes Bestias por el control de unos mejores territorios.

Pero principalmente, las poblaciones eran tan reducidas, que el propio aislamiento era el mejor elemento para mantener la paz en la tierra y sus civilizaciones.

Población Dwarf estimada: unos 76.000 individuos.

En algún momento, hace más de 69.000 años...

Los humanos regresaron atravesando el Mar del Tiempo Norte, instalándose en Hawas, su llegada causó interés por parte de los Dwarf, quienes comerciaban de vez en cuando con ellos. Llegando a realizar verdaderas alianzas entre sus dos civilizaciones con el fin de ganar terreno a las otras razas.

Fue así como la verdadera semilla del conflicto empezó a germinar en Sinfín.

En aquellos tiempos, las tierras del occidente estaban divididas en 4 regiones-naciones: Iskal, Oromar, Babil y Triporth.

Población Dwarf estimada: unos 470.000 individuos.

En algún momento, hace más de 45.000 años...

En un momento de la historia se creó un gran monstruo. Uno que tenía como finalidad oponerse a cualquier otro, pero de forma reciproca, a ese gran monstruo un mar de pequeños y mecánicos destructores se le enfrentaron . Haciendo que el conflicto consumiera completamente la tierra de Hawas.

Desde esas fechas, las montañas centrales se convirtieron en polvo manchado con sangre, polvora y hierro. Y lenta pero inevitablemente, los valles y llanuras de Hawas se conviertieron en un simple desierto de arena que en pocos siglos sepultó las ciudades, enterrando las antiguas y prosperas civilizaciones junto a sus grandes máquinas de guerra, bajo el polvo de su propia banalidad.

Población Dwarf estimada: unos 4.970.000 individuos.

En algún momento, hace más de 40.200 años...

La tierra de Hawas, anteriormente conocida como un vergel de civilizaciones. Solamente era una gran estepa desértica y arida, que ya no podia mantener la vida de sus antiguamente prósperos habitantes. Por lo que algunos simplemente se enterraron en su elemento como los Dwarf y los Gigas, para desaparecer incluso de las leyendas. Esta hazaña es realizada por el rey Dwarf Annat Argentum Dwarf el Fundador, quien también puso a "dormir" en el fondo del mar al gran monstruo.

Los Dwarf llegan al mundo Interior y fundan en el Valle Murfi el templo a sus antepasados, convirtiendose este en un lugar de peregrinación para todos los Dwarf.

Población Dwarf estimada: unos 170.000 individuos.

En algún momento, hace más de 39.400 años...

Tras iniciar la colonización de la tierra del Mundo Interior por Annat Argentum Dwarf , durante su reinado se establecen las primeras normas del Juicio de Nanse.

Durante este reinado también se escogen las 14 familias Dwarf que más tarde formaran los primeros Clanes.

Población Dwarf estimada: unos 12.000 individuos.

En algún momento, hace más de 39.310 años...

Muere Annat, los Clanes escogen a su descendiente como siguiente monarca. Se fundan diversas ciudades y regiones en la zona austral de Aret.

Población: unos 20.000 habitantes.

En algún momento, hace más de 39.270 años...

Muere el descendiente de Annat fruto de una traición. Las Tribus descontentas se separan del núcleo central Dwarf y se expanden por Aret, los Clanes también se separan de la unidad.

Empieza una era nómada entre los Dwarf.

Población: unos 35.000 habitantes.

En algún momento, hace más de 13.100 años...

Exploradores nomadas Dwarf hallan la formación rocosa en el centro del Reloj de Arena de Aret y deciden fundar allí su capital Musphelheim de la Tierra y el Fuego.

Termina así la era mayormente nómada de los Dwarf y empieza la sedentaria en la cual se empiezan a hacer de nuevo feudos, ciudades y clanes, empezando su sociedad a prosperar como nunca en los eones pasados había sucedido.

Población: unos 25.000 habitantes.

En algún momento, hace más de 11.000 años...

La civilización Dwarf se ha extendido por Aret, mayormente en las regiones Septentrional y Austral, y en las llanuras de Funnel donde se encuentra el centro del Reloj de Arena y Musphelheim.

Se han establecido las minas en las montañas de Marada y las ciudades en las Columnas Madre. Empieza así la era de los exploradores, las cuales les llevan a la colonización de las tierras colindantes a Aret, las conocidas en un futuro como las Tierras Olvidadas.

Población: unos 85.000 habitantes

En algún momento, hace más de 6.000 años...

Buscadores de Joyau del Clan Zen'kai encuentran en las Tierras Olvidadas a los Destructores de Hawas, y deciden repararlos para usarlos como protección de sus pueblos y explotaciones de la fauna salvaje de aquellas tierras.

Población: unos 5.440.000 de habitantes.

En algún momento, hace unos 5.997 años... Se comete el crimen y el ejercito de los Zen'kai empieza a ser codidiciado por su gran poder destructivo e infatigable capacidad. Empieza así la Guerra de los Sinrostros que castigará Aret durante 9 generaciones (5.850 ciclos mayores).
En algún momento, hace 145 años...

En el Reino de Aret nacióTargo Url.

Hotrag Urlargentum decide acabar con los Sinrostro y empieza la Guerra de la Unión, fundado la Orden del ShinShine.

Población: unos 750.000 habitantes.

En algún momento, hace 140 años... Hotrag Url Dwarf concluye con la Guerra de la Unión y devuelve a todos los Zen'Kai a los abismos de Magma, destruyendo este nefastos ejercito de la codicia.
En algún momento hace 129 años...

Targo consigue dominar sus 6 Joyau, convirtiéndose en el primer Dwarf desde las 9 Generaciones Perdidas que lo consigue.

Población: unos 800.000 habitantes.

Hace 70 años... Targo se somete a la gran deliveración de Erra y triumfa. Por ende, es nombrado Monarca de Aret por las 14 familias.
En la Actualidad

Población en Aret: 1.340.000 habitantes.

Rey: Targo Url Dwarf, líder del Clan Urlargentum.

Sistema Social y su Evolución HistóricaEditar

Desde los albores de su civilización los Dwarf (tanto en Hawas como en Aret) se han dividido por Familias, de la unión de diversas familias nace una Tribu y de la unión de diversas tribus cuyos miembros se aceptan y vivien en armonía surge un Clan. Los habitantes de un clan pueden vivir en un territorio grande a veces aislados entre ellos, pero cuando se unen en un mismo punto, y son regidos por el líder de un Clan, formarman una Ciudad. Una área geografica dominada por la influencia comercial y militar de una ciudad o conjunto de ciudades forma una Region. Todas las Regiones están regidas por una ciudad capital donde vive el monarca Dwarf que decide sobre el futuro de su civilización y trata de solucionar los problemas entre Clanes.

Finalmente, este conjunto de Familias, Clanes, Tribus, Ciudades y Regiones dirigidas por los líderes de los diferentes Clanes bajo un sistema de gobierno monárquico (con un solo rey), forma la conocida como Nación Dwarf.

Familias ==> Clanes ==> Tribus ==> Ciudades ==> Region ==> Nación Dwarf

En Aret su ciudad principal y capital es Musphelheim del fuego y la tierra, pero en el pasado habia hasta 4 ciudades más que podian considerarse capital y desde la cual un monarca podía reinar (Pisco del Norte; y Estaurolilla del Oeste Olvidado, en las Tierras Olvidadas ; Bergerac del Su r y Mosswal del Este en las Tierras de Aret), y lugar donde se reunía el consejo de los Clanes, aquel formado por los principales dirigentes de los diversos Clanes de Aret; pero estas se perdieron o cayeron en desgracia durante las 46 Generaciones Perdidas.


En los inicios de su civilización, los Dwarf se organizaban del anterior modo descrito, cooperando entre sus diferentes asentamientos para sobrevivir a las adversidades de Hawas. Si bien su territorio era muchisimo más extenso y el propio aislamiento hacia que no hubiera verdaderos problemas entre ellos.

Tras las Guerras que devastaron Hawas y que los Dwarf se refugiaran en el Mundo Interior de Aret (siguiendo a su rey Annat), el sistema de organización social que se estableció fue el Monarquico pero basado en la elección de este personaje entre los miembros de un Consejo formado por los 14 Clanes más importantes de Aret, 4 de los cuales por su distinguido poder y antiguedad poseian mayor autoridad. Sin embargo, tras la muerte del hijo de Annat este sistema se perdió y los Dwarf se volvieron nómadas y tribales.

Durante la Época Nómada (que ocupa más de 2/3 partes de su historia) se distribuian por regiones que no cooperaban entre ellas, salvo por pequeños intercambios comerciales, llegando a ser enemigos unos de otros. Fue entonces cuando los líderes tribales tuvieron el poder; pero al ser solamente pequeñas agrupaciones de habitantes, éste era realmente reducido.

Con el descubrimiento y fundación de la ciudad de Musphelheim, acabó la época nómada y empezó la sedentaria. En la cual los diferentes Clanes y Tribus se organizaban en ciudades dirigidas por alguien distinguido que solamente respondia ante el Monarca de Musphelheim; quien era escogido de entre los propios miembros de su consejo (que eran los jefes regionales de las ciudades Dwarf).

Con la Época Sedentaria también empezó la época de las conolonizaciones más allá de Aret, de las conocidas actualmente como Las Tierras Olvidadas. Durante este tiempo los Clanes y Tribus Dwarf eran casi infinitas, ya que algunas algunos de ellos estaban formados solamente por miembros de una sola familia. Per los vastos terrenos que se iban descubriendo permitan la proliferación incontrolada de estas formas de organización.

Cuando empezaron las 9 Generaciones Perdidas (debido al descubrimiento de los Destructores por parte del Clan Zen'Kai), el sistema Dwarf colapsó, y todos los Clanes y Tribus empezaron a pelear por este ejercito, con el fin de crear sus propios paises y monarquias, y poner bajo su orden a otros Clanes. Las 9 Generaciones Perdidas es el nombre con el que se conoce una época de grandes conflictos y anarquias, durante la cual las Tierras Olvidadas fueron devastadas, junto con casi todo Aret.

Con la cruzada de Hotrag Url Dwarf, el padre de Targo, y la destrucción de los Destructores del Zen'Kai, Hotrag recuperó los ideales de unidad y organización social de Annat y reestableció la Monarquia Electiva en Aret, formada por 1 Monarca que surgia de entre los dirigentes de uno de los 14 Clanes verdaderos (originales en los tiempos de Annat). De entre estos, hubo cuatro que por su población o recursos resultaron los más poderosos de todos, fueron los 4 Clanes Mayores: un consejo con autoridad suficiente como para quitar el poder a un rey en caso de que este fuera propenso a recaer en la época de los Sinrostros.

Estos 4 Clanes fueron: el suyo propio el Urlargentum (mineros), el Crupumgentum (agricultores), el Aurumgentum (pastores) y el ShinShine (cléricos).

Resultando, actualmente esta la forma de organización social entre los Dwarf de Aret.

Los JoyauEditar

Se desconocen sus órigenes, pero si estos se tuvieran que contratar serían fruto de la creación de algun ser de gran poder, los Guardianes Elementales o simplemente la propia naturaleza.

Los Joyau son joyas y gemas preciosas de apariencia corriente, podemos encontrar desde Diamantes, Opalos, Lapislapsuli, Granates, Esmeraldas, Rubies, Zafiros..., pero debido a la intervención de alguien o de a millares de años de concentración de las energias de los Poderes del Mundo, estas Joyas han llegado a concentrar una importante cantidad de energia vital en su interior.

Esta energia es renovable por medio de un ciclo, en la cual la más antigua y concentrada es otorgada al Dwarf que la quiere usar, mientras que su energia actual es absorvida por la gema para un futuro uso. Por este proceso, el Intercambio de energias supone una gran tensión para el cuerpo del Dwarf, ya que la recuperación de energia se va realizado de forma regular. Pero la recepción es en forma de un gran flujo, a veces incontrolable. De modo que, el uso de una gran cantidad de Joyau, puede suponer la literal "explosión" interna del cuerpo del usuario en el peor de los casos, o gravisimas hemoragias internas. Por lo que los Dwarf no acostumbran a abusar del uso de los Joyaus, ya que verdaderamente la utilización de una mayor cantidad implica más la incapacitación que mayores posibilidades de vencer.

La activación de un Joyau supone una descarga inmediata e incremento de poderio (fuerza, estoicismo, espiritu, velocidad) significativo en el usuario; de modo que, durante un tiempo límitado a la resistencia del Dwarf, este puede ver incrementado su potencial en 2 o 3 veces.

Igualmente, el uso de un Joyau y el despertar del potencial latente del Dwarf no supone que pueda usar magia. Usualmente, el incremento mas común es de tipo físico: fuerza, velocidad, resitencia. Sin embargo, también puede conceder al usuario la capacidad de usar la Magia Elemental Dwarf. Si bien esta se rige por los mismos principios que la Magia Elemental Humana, los Dwarf tiene la limitación de que requieren un arma que pueda absorver esta energia revolucionada de su interior y transformarla en un hechizo. De modo que los conjuros y magos Dwarf suele ser menos variados en cuanto a elementos, pero mucho más poderosos que los de los humanos, ya que acostumbran a especializarse en un solo elemento el cual es uno con su arma.

Actualmente, el Monarca Targo Url Dwarf de Musphelheim es el único Dwarf que puede usar sin problemas una cantidad de Joyau superior a 4. Su activación le permite convocar sus Sesiones. Usualmente, los Dwarf normales acostumbran a utilizar entre 1 y 2 Joyau, y en contadas excepciones 3.

Los 14 Clanes DwarfEditar

Los Dwarf se organizan en Clanes que surgen de la unión de diversas familias, si bien en la Era Nómada la Familia era mucho más importante que el Clan, actualmente, el Clan es considerada la Familia del Dwarf, de modo que la confraternidad entre ellos es mucho mayor que en el pasado (debido a una fuerte voluntad de unión y paz entre ellos que surgió tras las 9 Generaciones Perdidas, con el fin de que éstas no se repitieran).

Los Clanes pueden convivir en una misma región o ciudad y comercian entre ellos. Aunque usualmente un Clan es propietario de un territorio y los otros se desplazan hacia sus dominios para interactuar. En ciudades grandes como Musphelheim, no existe un Clan que lo gobierne absolutamente todo, sino que los diferentes viven en armonía dirigidos por sus líderes regentes o regionales.

Esta mal visto entre los Dwarf que haya matrimonios entre miembros de diferentes Clanes, o entre Clanes que no tenga una larga relación de amistad. Tendiendo a cierta endogamia. Sin embargo, el actual Monarca denotó una iniciativa por romper con estros prejuicios estableciendo matrimonio con una Dwarf de un Clan no afín al propio.

Actualmente existen 14 Clanes autorizados que se reparten toda la población de Aret, 4 de los cuales son los más importantes. Los Clanes estan especializados en diferentes sectores según cual sea su origen, y aunque se pueden encontrar múltiples Clanes explotando un mismo recurso o sector, esto no sucede con los Grandes Clanes.

La siguiente tabla muestra el nombre de los Clanes de más renombre de la novela, su lider más significativo, así como una descripción de su naturaleza y ubicación. Si bien los Clanes tiene áreas dominadas, donde se concentra la mayoria de su población; Aret es un reino libre donde los Dwarf pueden moverse sin problemas entre ciudades y feudos, de modo que los Clanes y sus integrantes se pueden encontrar por todas partes.

Lista de Clanes de Aret
Nombre Líder Sector explotado y Area dominada Descripción

AurumgentumEditar

Héctor Partisans

Agricola.

Sección Austral de Aret.

Su nombre proviene de las palabras Oro y Plata. Son un Clan cuyo mayor peculiaridad son sus ropas campechanas, que delatan su actividad y pasión por la agricultura.

Su líder es Hector Partisans, y su Clan representa cerca del 27% de la población de Aret. Los Aurum tienen bajo su tutela numerosos asentamientos y rutas comerciales.

Son grandes aliados del Clan Urlargentum, y su líder Héctor Partisans se considera "hermano" con Targo Url Dwarf.

CuprumgentumEditar

Draco Jumpersin

Pastoreo, Caceria y Militancia.

En los Cielos de piedra de Aret.

Su nombre proviene de las palabras Cobre y Plata. Son el Clan más rudo y recio entre los Dwarf. A diferencia los otros, no habitan en el suelo de Aret (Ki), sino que habitan entre las formaciones rocosas de su cielo de piedra (Ki'Talem). Donde pastorean los Antoleones y los protegen de los Garuda, su depredador natural; así como tambíen hay algunos que se ganan la vida como exploradores y cazadores de Saurios y Cranieros, tareas que muy pocos Dwarf se atreven a tomar como oficio.

Debido a esto, también son el Clan que mayor parte de fuerzas aportar al ejercito Dwarf.

Este poderoso y estóico Clan representa cerca del 13% de la población de Aret, y su líder es un gran guerrero conocido en todo el Mundo Interior por sus sobrenaturales habilidades y arrojo por escalar las Montañas Invertidas, conocido como Draco Jumpersin.

Sus guerreros se visten ccon armaduras revestidas de ópalo con formas que recuerdan al aspecto de los Cranieros.

ShinShineEditar

Fey Nodjor

Litúrgia a la luz de Aret.

No tiene una región especifica, estan por todo el Mundo Interior.

Es el Clan Religioso de los Dwarf, promotor del culto a la Luz, el Fuego y la Tierra. Son fieles abnegados a su liturgia cerca del 80% de los Dwarf (si bien su población real, que trabaja como sacerdotes o misioneros, es cercana al 10% de sus fieles).

Su líder absoluto es Fey Nodjor, quien partició junto a Hotrag en las guerras contra los Sinrostro para erradicar de Aret los Destructores del Zen'Kai.

Los Guardianes Elementales del Fuego y la Tierra estan bajo su tutelaje y ellos son los que promueven su culto y veneración. Debido a su fervor religioso son los Dwarf más tradicionales y conservadores de todos.

UrlargentumEditar

Targo Url

Mineria, Siderurgia, Metalurgia y Logistica.

Area de las sierras de Marada y llanuras de Funnel.

Es el Clan cuyo lider también es rey de Aret. Representa cerca del 19% de la población Dwarf. Son hábiles artesanos con el metal y buenos mineros de Marada, cuyas minas se encuentra bajo su tutelaje.

Su población se concentrar alrededor de Muspelheim y en la propia ciudad, donde van a comerciar y a preparar sus transportes para alcanzar ambos extremos de Aret, de modo que es muy facil encontrar miembros de este Clan por todo el Mundo Interior, siempre comerciando o creando nuevas artesanias.

Como todos los Clanes Dwarf, excepto el religioso, lleva una coletilla que significa Plata en honor al Clan de Annat, el primer rey de Aret. Url hace referencia al lugar sagrado de este clan, las minas Urlar, donde se asentó el primer líder del Clan, Fergus Url.

NatriumgentumEditar

Alkalia Sal

Pesca y Carpinteria para navios.

Extremo Septentrional de Aret, cerca del Mar Interior.

Su nombre surge de la combinación de Sodio y Plata. Son un Clan muy parecido a los Crumpumgentum. Su historia es de las más antiguas de Aret y su nombre procede desde las épocas nomadas, cuando junto con Muspelheim también se descubrió un mar en la parte más septentrional de Aret que se internaba en las profundiades de la tierra.

Desde entonces los descendientes de sus descubridores se asentaron en sus costas y desarrollaron el arte de la carpinteria para la construcción de navios con los que explorar esas aguas y pescar las criaturas que en ellas habitan. Resultando el único Clan que se atreve con ambos elementos.

Sus capturas son muy esperadas por los otros clanes como el Urlargentum o el Aurumgentum que las transportan y distribuyen entre las ciudades más alejadas del oceano.

Su lider es la Dwarf Alkalia Sal, y su población es cercana al 5% de los habitantes de Aret.

HydrargentumEditar

Bohrlener Azoge Logistica entre Muspelheim y las primeras ciudades cercanas de Muspelheim Norte. Su nombre proviene de Agua de Plata, es decir, Mercurio. Es un Clan que coopera muy bien con los Aurumgentum y los Urlargentum aydudandoles con el comercio entre los asentamientos inmediatos a Muspelheim. Basicamente se encargan de distribuir los productos producidos por los Aurumgentum entre la población de la región y entregar parte de esta a los Urlargnetum quienes luego lo envian hacia el sur lejano.

Su lider es Bohrlener Azoge, y su Clan (como todos) representa una parte del ejercito real de los Dwarf. Su población es cercana al 4% de Aret.

KobalgentumEditar

Bishker Muth Sector Primario y Artesania en las llanuras australes de Funnel.

Su nombre proviene de Cobalto y Plata. Como los Aurumgentum son el principal Clan agrícola de Aret, pero como ellos no explotan más allá de las llanuras de Funnel norte, este otro clan se ha agenciado esta tarea en los latifundios del oeste.

También son buenos artesanos, pero delegan las tareas de comercio a otros Clanes más especializados en cubrir las distancies entre los diferentes asentamientos Dwarf.

Su lider es Bishken Muth, y su población representa cerca del 4,5% de la población de Aret

PlumbumgentumEditar

Gris Galena

Milicia y protección de ciudades.

Repartidos por todo Aret en forma de grupos de guerreros.

Su nombre proviene de Plomo y Plata y su lider es Gris Galena. Este Clan dedicado mayormente a la protección de las zonas civiles de Aret en forma de milicias concentra cerca de un 4% de la población de Aret, y son el único Clan que se dedica exclusivamente a un ofício militar.

Sus gentes estan distribuidas por todos los asentamientos de Aret donde junto con los habitantes de la región se organizan en patrullas y cuadrillas para mantener alejados a los Saurios y otras Bestias.

SulphurgentumEditar

Homero Sulbari

Sector Primario y Silvicultura.

Sección Septentrional de Aret.

Su nombre surge de Azufre y Plata. Son especialistas en el sector primario silvicultor, por lo que lo saben todo sobre la fauna y la flora de Aret, y principalmente saben sobre sus grandes y tupidos bosques de setas de donde se extrae la madera que luego se comercia por todo Aret.

En el pasado también habitaban en las regiones Septentrionales, pero tras algunos problemas con los Natriumgentum, quienes también realizaban prácticas de explotación forestal para construir sus navios, prefirieron renunciar a estos terrenos.

Su lider actual es Homero Sulbari, y su población representa cerca del 3% de los Dwarf.

FerrumgentumEditar

Axer Rouge

Artesanos y Melalurgicos.

En las Ciudades ubicadas en las Columnas Madre alrededor de Musphelheim.

Su nombre proviene de Hierro y Plata. Son los principales competidores de los habilidosos Urlargentum, si bien al no ser mineros dependen de otros clanes como el Stannumgentum para que les suministren los materiales.

Pese su competencia, ambos Clanes se toleran bastane bien, aprendiendo unos de otros, puediendose considerar a los Ferrumgentum los más profesionales en el arte de la manipulación de metales y materiales.

Su lider actual es Axer Rouge, y su población que representa cerca del 2% de Aret habita en los asentamientos colindantes a Musphelheim.

HeliumgentumEditar

Norman Bord Liturgia a la luz. Asistentes del Clan ShinShine, estan en muchos puntos de Aret.

Su nombre proviene de Helio y Plata. Son el clan más ortodoxo y radical entre los Dwarf. Antiguamente habian formado parte del ShinShine, pero su excesivo fervor les costó la escisión en un pasado remoto. Igualmente, ellos se nombran los fieles seguidores de esta orden y sus asistentes.

Apoyan de forma incondicional a los ShinShine y a su lider Fey Nodjor, y son rivales declarados de los Cuprumgentum, quienes no creen en la necesidad de tener un fervor religioso tan extremo.

Su lider es Norman Bord y su población representa cerca del 1% del total de Aret. Igual que los ShinShine habitan en diferentes puntos del Mundo Interior.

CarbogentumEditar

Roger Diamond

Comerciantes y Artesanos.

Ubicados en la area más Septentrional de Aret, cerca del Valle Murfi.

Su nombre surge de Carbono y Plata.

Dirigidos por Roger Diamond, son un clan especializado en las tierras más al norte de Aret y los que se encargan de la conservación del Santuario Dwarf del Monte Murfi, donde Annat fundó Aret. Como estan tan lejos de los Natriumgentum y relativamente de Muspelheim, son los Dwarf con el mejor sistema de comercio de todos, ya que los requieren para hacer llegar con el menor tiempo posible los alimentos hasta sus dominios.

Representa cerca del 4% de la población de Aret

PromengentumEditar

Goddes Promet

Artesanos y comerciantes.

Ubicados cerca de los lagos de Magma, son especialistas en manejar el metal cadente.

Nombre surgido de Prometio y Plata. Son un Clan aún más excentrico que los Crupumgentum, ya que habitan cerca de los lagos de Magma, de donde consiguen materiales para realizar sus creaciones, que son muy buscadas en todo Aret por sus propiedades "divinas".

Son el principal Clan creador de Joyau, de modo que también son muy respetados por todos los otros.

Su lider es la Dwarf Goddes Promet, pero su población solamente representa el 1'5% de Aret.

StannumgentumEditar

Rebeca Casiteria

Cazadores y Mineros.

En función del ciclo mayor se desplazan del Oeste donde son cazadores a las minas de Marada donde trabajan como mineros.

Su nombre proviene de Estaño y plata. Su lider es la Dwarf Rebeca Casiteria.

Los miembros de su Clan son de los más nómadas de Aret, ya que en función de la época del ciclo mayor pueden vivir en el oeste o en el norte, como cazadores o mineros respectivamente.

Su población es cercana al 2% de toda Aret.

Zen'KaiEditar

Demen Inger Clan antiguo y ya desaparecido que descubrio a los Destructores, causando las 9 generaciones perdidas. Se encontraban en las Tierras Olvidadas.

Tras su descubrimiento pasó a llamarse el Ejercito de Destructores del Zen'Kai como muestra de la verguenza por haberlos activado y convertido en los precursores de las Guerras de los Sinrostro.

ArgentumEditar

Annat Argentum

Primer Clan de Aret, fundado por Annat despues de emigrar su gente desde Hawas a el Mundo Interior. La mayoria de los clanes posteriores llevan su coletilla como tributo a este monarca.

Su nombre deriva del latin de Plata.

Nota, la población actual de Aret está sobre 1.340.000 habitantes, se puede extraer una cantidad generalizada de los habitantes de cada clan según los porcentajes poblacionales que cada uno de ellos tiene.

El Mundo Interior, geografiaEditar

El Mundo interior se halla aproximadamente a una profundidad de 4.000 metros bajo Sinfín. Acceder a él es realmente dificil ya que no existen cuevas conocidas que los conecten. De modo que la única forma de llegar es por mar. Existen diversas entradas, todas peligrosas o muy peligrosas, mediante las cuales un habitante de una de las dos tierras puede llegar a la otra, más por accidente que por expedición, como le sucedió a Ivan'rov Makar.

El Mundo Interior se divide basicamente en dos partes:

Las Tierras Olvidadas:Editar

Actualmente, se desconoce su extensión, pero podría incluso doblar la de Aret ya que se extiende en su área coronaria bajo la tierra. Sus parajes son mucho más claustrofóbicos y minados de irregularidades, pero estas son dos de las palabras que más gustan a los Dwarf. Tras la fundación de Musphelheim y el ínicio de la Era Sedentaria de los Dwarf, empezó su colonización. Pero estas tierras se fueron abandonando gradualmente cuando el Clan Zen'Kai halló los Destructores y los reactivó, causando las 9 Generaciones Perdias. Para quedar como tierra tabú tras las Guerras contra los Sinrostro y sus Destructores.

Aret:Editar

Habitado por los Dwarf desde siempre, su forma es la de una gran caverna entre cuyo punto más bajo y más alto hay una distancia de unos 2.000 metros y tiene una superficie superior al 1.000.000km cuadrados. Aret está dividio en 6 grandes regiones:

Llanuras Centrales de FunnelEditar

Ubicadas en el centro del Reloj de Arena, donde confluyen las otras 4 regiones de Aret. Lugar donde está instalada la ciudad de Musphelheim. Sus paisajes son bosques de setas y grandes Columnas Madre que, como si de una rosa de los vientos se tratase, obligan a pasar a todo el mundo cerca de la ciudad capital Dwarf.
Su ubicación en la superficie sería aproximadamente debajo de la Sierra Hawas y Tabía.

Región Oriental, las Montañas de MaradaEditar

Ocupan toda la sección Este de Aret, más allá de ellas hay un paso sellado hacia las Tierras Olvidadas. Son una gran candena montañosa muy ricas en todo tipo de minerales y materiales. Los Dwarf concentran en ellas su mayor explotación minera desde hace mucho tiempo. Algunas puntas de esta cadena montañosa se unen con las puntas de las Montañas Invertidas que crecen desde el cielo de Aret, formando pequeñas Columnas Madre.
Su ubicación en la superficie sería aproximadamente bajo el Mar Central de Sinfín.

Región Occidental, el Laberinto de PiedraEditar

Es la región más extensa de Aret, llega a ocupar cerca de 2/5 partes de su superficie, y se extiende desde el norte hasta el sur. Su paisaje es el del lecho de un rio quebrado por la sequedad. De vez en cuando alguna Columna Madre conectar el Ki (suelo) con el Ki'Talem (cielo de piedra), pero estas son realmente escasas en esta parte del Mundo Interior. Se encuentran también numerosos bosques de setas, poco densos, e infinidad de pozos de agua y magma que minan su superficie generado desde areas realmente inacesibles a abrevadores.
Esta región de Aret se interna en la tierra conduciendo a otra parte de las Tierras Olvidadas: por ende, la Región Occidental triplica su superficie en el interior de la tierra. Al ser una región tan salvaje y dificil de colonizar, no ha sido reclamada por ningún Clan Dwarf. De modo que es la principal morada de los Saurios y otras Bestias que habitan en Aret.
En una de las múltiples cuevas que se internan en la tierra se puede hallar uno de los pasos que conecta Aret con la superficie, pero su acceso es solamente superando la gran profundidad entre las dos tierras através del oceano.
Su úbicación en la superficei sería aproximadamente debajo de la mitad oeste de Hawas.

Región Austral, Llanuras del SurEditar

En su extremo más sureño se encuentra el Oceano de Aret, el cual es explotado por el Clan Natriumgentum desde hace generaciones. A su alrededor concentra una importante actividad logistica, comercial y de silvicultura, con el fin de abastecer a este Clan con materiales para la pesca, y luego trasladar sus exquisitas capturas hasta las regiones más alejadas del Mundo Interior.
Según se va hacia Musphelheim, las Llanuras del Sur quedan limitadas por el Oriente y el Occidente por el Laberinto de Piedra y las formaciones de las Montañas de Marada. Así como numerosas Columnas Madre unen el Ki (suelo) con el Ki'Talem (cielo) siendo los lugares predilectos por los Dwarf para instalar sus ciudades. En sus cimas se pueden encontrar algunos pueblos del Clan Crumpumgentum, quienes usan las Colunmnas Madre para abastecerse de recursos del Ki y comerciar con sus productos de Antoleon, Garuda y Amatista Solar.
Sus ricas tierras minerales y sumidas en una temperatura constante (como un invernadero) son explotadas por los Clanes Agricolas como el Aurumgentum, los principales suministradores de alimentos de todo Aret.
Su ubicación aproximada en la superficie sería en bajo las tierras, bosques y montañas del Nur.

Región Septentrional, Llanuras del NorteEditar

Fue de las primeras regiones dominadas por los Dwarf. Tambíen queda limitada por las montañas de Marada y el Laberinto de Piedra. Su paisaje es bastante más abrupto que el de las regiones del Sur, lo que ha hecho que la población más civil se concentre mayormente en la zona austral, mientras que la dedicada principalmene a oficios recios viva en el Norte.
Sus paisajes son bosques de Setas que colindan con el Laberinto de Piedra y grandes fosas de agua y magma que vuelven bastante irregular todo el terreno. De vez en cuando alguna gran Columna Madre se interpone entre el viaje y su destino, volviendo casi imposible de ver el final de estas tierras a simple vista.
Sus habitantes viven de la caza y la artesania, y si bien también dominan el sector agrícola, dependen bastante de las producciones de la Región austral durante los tiempos duros.
En su extremó, a los pies de las Fallas del Norte se encuentra el sagrado Valle Murfi donde según las leyendas Dwarf los dioses crearon a los primeros Dwarf, y luegar donde su primer rey Annat fundó el primer Clan.
Su ubicación aproximada en la superficie sería bajo las llanuras de Zolma occidentales.

Región del Ki'Talem, Cielo de PiedraEditar

Como Mundo Interior se halla en una "caverna" y los Dwarf son tan expertos en el uso de la piedra para la construcción de sus habitáculos, podemos encontrar que el Cielo de Piedra de Aret no es más que otra superficie donde los Dwarf vivien. Si bien, solamente el Clan Crumpumgentum habita de forma permanente en esas altitudes, cualquier Dwarf que se valga puede escalar las Columnas Madre donde viven y trabajar con ellos.
El Cielo de Piedra es habitado por una gran fauna, a destacar los Antoleones, que los Crumpumgentum pastorean y los Garuda, a los que estos Dwarf tienen que mantener alejados de sus rebaños. El Ki'Talem también es el principal lugar de explotación de las Amatistas que luego se distribuyen por todo Aret y que son usadas para asustar a los Saurios y otras grandes Bestias de los poblados.
La ubicación de los pueblos que habitan en el Ki'Talem es imprecisa, y depende de la época del año, los gustos del líder del momento o de las migraciones de sus rebaños.

Muspelheim del Fuego y la TierraEditar

Conocida también como Muspelheim la única, esta es una gran ciudad construida en un colosal pináculo de piedra basaltica y granítica que ocupaba la parte central de las Llanuras de Funnel.

Su ubicación en un punto de paso obligatorio entre las 4 regiones meridionales de Aret y su gran estructura hizo que en seguida fuera reclamada por los Dwarf, empezando así su Era Sedentaria y el apogeo de su civilización.

La forma de Muspelheim es la de un "clavo" que apunta hacia el cielo con una altura cercana al kilometro por otro de base. Una gran muralla rodea cercandola y volviendola casi inexpugnable por tierra. Un solo sendero enroscado bordea la ciudad conectado sus bajos con su cuspide, y este (debido a las vueltas que debe hacer) mide más de 10kilometros. De vez en cuando, una puerta lo bloquea volviendo su recorrido bastante dificil y problemático, lo que permitiria a los Dwarf resistir centenares de asaltos en la ciudad, pues cada vez que el enemigo conquistara un nivel, una nueva puerta le blocaria el paso.

Las defensas de Muspelheim se centran mayormente en los primeros 100 metros de su base, ya que en Aret no hay tecnologia que permita surcar los cielos, pero su armada es capaz de hacer retrocerder a un Guardian Elemental sin problemas o un ejercito invasor de millares de efectivos. Por ende, esta ciudad capital es considerada la auténtica joya de la corona Dwarf y un bastión innexpugnable. En todos los niveles y secciones de la ciudad se puede encontrar defensas listas para diezmar a cualquiera que se acerque.

La mayor parte de Muspelheim está deshabitada, ya que la población actual de Aret está muy diversificada por todo el territorio, pero en caso de necesidad, la ciudad sería capaz de dar cobijo a toda la raza de Dwarf.

En sus bajos se concentra la mayor parte de la población de la ciudad, la cual trabaja como vigilantes, soldados, mercaderes, personal de logitica o metalurgicos en las Fraguas, las cuales son de las mejores de todo Aret.

La parte interior de Muspelheim está hueca, pero puede ser sellada en caso de asalto. De modo que las residencias y habitáculos Dwarf se halla en su estructura rocosa, entre el sendero que la bordea por el exterior y el hueco que queda en su interior. Este hueco está dividido también en infinidad de niveles, algunos de madera y otros de piedra:

  • Los de madera los que se podrian destruir para evitar la llegada de tropas a los niveles superiores y obligarlas a pasar por el exterior. Dentro de este hueco hay como las áreas comunas y familiares de los Dwarf, donde los ancianos, hombres, las mujeres y los niños pasan la mayor parte de su tiempo social.
  • Mientras que en el sendero se hallan los puestos del mercado (con productos comestibles, armas, joyaus...). Algunos de los niveles de piedra tiene arboles que crecen de forma desordenada en medio del hueco, ofreciendo un lugar de paz y sosiego para las gentes de Muspelheim.
  • Los niveles más altos están comunicados mediante este hueco por medio de elevadores, con los que los Dwarf hacen subir pequeñas cargas sin tener que usar el sendero exterior.

En su cima se halla la Casa Consistoral, unas Barracas para soldados y un templo dedicado al ShinShine, el cual es el edificio más importante de toda la ciudad ya que es donde habita el Monarca de Aret. En una torre ubicada entre esta casa y el templo se halla también el objeto más valioso de todo el Mundo Interior: la Amatista Solar que ilumina todo Aret y rige los ciclos del Mundo Interior y de todas las otras Amatistas.

Esta área de Muspelheim es también muy importante porque en el templo del ShinShine es donde habitan los Guardianes Elementales del Fuego y la Tierra. Debajo de la plaza que corona la cima de la ciudad, se hallan unas residencias para altos dignatarios, embajadores, líderes de Clan...

Varios Conceptos sobre los Dwarf y AretEditar

Concepto

Descripción

Las 9 Generaciones PerdidasEditar

Hace referencia a un periodo negro de la historia de los Dwarf durante el cual "todo Aret podia haberse ahogado por su propia sangre". Este periodo se inició hace unos 1.000 años y duró 800.

Fue durante este cuando los Dwarf rompieron con cualquier forma de sociedad con el fin de obtener el poder de los Destructores del Zen'Kai, mediante los cuales cualquier podia tener más poder que cualquier otro Dwarf y se cualquiera se podía considerar soberano de la tierra.

A estos individuos, que sucumbieron durante siglos a su propia codicia generando conflictos que devastaron por completo las Tierras colindantes a Aret, se les nombran Sinrostros.

Iskal, Oromar, Babil y TriporthEditar

Nombre con el que se conocian en la época de las Civilizaciones de Hawas las distintas naciones de la superficie en las cuales habitaban Dwarf, Gigas, Humanos, Ga'aras, Oscurios...

Actualmente, solamente los registros del Rey Annat contienen información sobre ellas. Estas naciones fueron enemigas entre ellas y de su tecnologia nacieron los Destructores y el Gran Monstruo que devastó Hawas milenios atras.

Capitales DwarfEditar

Nombres de otras ciudades del Mundo Interior, las dos primeras: Pisco del Norte ; y Estaurolilla del Oeste Olvidado, se encontraban en las Tierras Olvidadas, por ello tras las 9 Generaciones Perdidas y el abandono progresivo de estas tierras, también quedaron en el olvido y nadie recuerda casi nada sobre ellas, salvo sus nombres.

En el caso de Bergerac del Sur Mosswal del Este son dos ciudades en activo pero que perdieron su atributo de capital durante la Guerra de la Union. Bergerac es la ciudad emblema del Clan Natriumgentum y se encuentra a tocar del Oceano  de Aret. Por su lado, Mosswal es una de las ciudades más grandes del Noreste y uno de los principales bastiones Dwarf, por desgracia, cayó ante las fuerzas de Kelhelid.

Abismos de Magma Editar

Son una región de Aret ubicada en los extremos más al noroeste de las regiones centrales. La profundidad y la temperatura de estas áreas es completamente extrema a las de otras fosas y fallas con agua y magma de Aret. Por lo que se dice ni siquiera los Magmafossa viven en ellos.

Fue en estas profundidades tártaras donde los Paladines del ShinShine arrojaron los cuerpos de los Destructores para que nunca más volvieran a tentar a otro Dwarf; puesto que estos eran indestructibles.

AmatistasEditar

Son unas extrañas piedras que, en menor proporción, también se pueden encontrar en las minas de Sinfín. Debido a un proceso geomorfico especial, estas piedras son capaces de absorver la energia de la Tierra y devolverla en forma de Luz. Al mismo tiempo, también pueden absorver la propia luz y devolverla en forma de más luz, de modo que son bastante autárquicas, ya que unas alimentan a las otras. Su color es purpura, por eso reciben este nombre, pero su fosforescencia es nívea.

Los Dwarf las usan para protegerse de los Saurios y otras Bestias de Aret a las cuales no les gusta la luminosidad intensa y así proteger sus poblados.

La cantidad de luminosidad que una Amatista emite varia según el tiempo, formando un extraño ciclo, los cuales son usados por los Dwarf para diferenciar las "partes" del dia en una tierrra donde no hay sol para hacerlo.

Amatista SolarEditar

La Reina de todas las Amatistas, fue tallada en forma de dodecaedro y se encuentra en la parte Muspelheim. Se dice que esta Amatista es la que rige los ciclos de las otras y manda su luz a éstas para permitirles brillar ciclo tras ciclo.

A diferencia de sus semejantes, esta gran gema es de un color niveo, y su luz lo atraviesa todo en una área gigantesca e incuantificable, de modo que no hay región del Mundo Interior que no tenga una mínima luminosidad (si bien cuando más lejos de ella se está, esta va languideciendo). Su luz no es agresiva, de modo que a diferencia del sol, una persona puede mirarla sin problemas, y no sufrir ningun daño en la vista.

Igual que las otras Amatistas, está también tiene unos ciclos similares a la noche y el dia que marca el sol en Sinfín (es posible que la Amatista Solar reciba su energia del propio sol, a pesar de la profundidad, y que cuando es de noche en Sinfín también lo sea en Aret). Haciendo que Aret esté sumida en una leve luminosidad que los Dwarf consideran noche, o en una potente fosforescencia, que ellos consideran período de actividad.

AntoleonEditar

Hormigas gigantescas de Aret, pueden alcanzar los noventa centímetros y los veinte kilos de peso (Clase Myrme). Viven en el techo de Aret formado enormes colonias y normalmente mueren colgados de éste. Son muy sensibles a la contaminación de la tierra, por lo que su caída es algo considerado de mal augurio entre los Dwarf.

El Clan Crumpumgentum de Draco es quien pastorea este tipo de criaturas para comerciar su néctar, el cual es una especialidad de su Clan.

Las que no son del genero Myrme solamente alcanzan entre los cinco y diez cm.

Columna MadreEditar

Es la unión de una estalactita y una estalagmita de colosal tamaño que une el Ki con el Ki'Talem de Aret. Son los lugares favoritos de los Dwarf para asentar sus ciudades. Usualmente en sus bases (no en su interior). Infinidad de Columnas Madre salpican los parajes de Aret, algunas son tan grandes que su rodeo puede acarrear horas de camino.

Dioses DwarfEditar

Como la mayoria de culturas que conviven con la magia pero con poca dedicación a su estudio científico y secular, el mito hacia lo divino rige la forma de pensar de los Dwarf. Ellos tienen infinidad de dioses. Y de vez en cuando nombran alguno para denotar enfado, felicidad, gratitud, o simplemente como expresión. Algunos de estos son:

  • De la tierra: Ki, Antu y Titán;
  • Del agua: Absu, Nammu y Leviatán ;
  • Del fuego: Mera, Huetéotl y Vulcan;
  • De la Luz: Inanna, Nanse, Bahamunt y Hono;
  • De la vida: Isthar, Zambato.




Como curiosidad, si bien en Aret existen diferencias térmicas que podrian propiciar al Viento, este es tan leve que prevalece la situación de que están en una zona estánca y hermética, si movimiento real de aire. De modo que los Dwarf no conocen y no tienen dioses para el elemento Viento.

Los Destructores del Zen'KaiEditar

También llamados como: Los Destructores del Zen'Kai, como nombre-verguenza, para quienes los descubrieron y activaron.

Los Destructores de Hawas en los tiempos de Annat; o el Ejercito de la Codicia durante las 9 Generaciones Perdidas. Se desconoce bastante sobre ellos ya que son un tema tabú para los Dwarf. Pero son descritos como mil novecientos ochenta y nueve soldados de metal y magia (autómatas) cuyo poder equivalia al de centenares de Dwarf.

Su hallazgo y activación causó las 9 Generaciones Perdidas, durante las cuales los Dwarf luchaban entre ellos por su propia banidad de poseer el control sobre su civilización.

Fueron capturados y enterrados en los Abismos de Magma por los Paladines del ShinShine con el fin de que la codicia de poseerlo no volviera a asolar nunca más Aret, ya que, pese ser rotas una y otra vez, estas criaturas de metal y magia eran indestructibles y con el paso de los ciclos se iban reparando.

Fallas del Norte Editar

Son unas formaciones rocosas en la parte más septentrional de Aret, donde se halla el Valle de Murfi. Son realmente quebraduras en la roca de mucha profundidad e irregularidad, como si fueran grandes cuevas, si bien su tamaño es tan prominente que parecen más estrias en la roca.

FangEditar

Hay de diversos tipos, pero mayormente se habla de los Escarlet (salvajes) y los SilverFang (domésticos). Son lobos de las cavernas de Aret, se alimentan de Saurios y otros pequeños mamíferos. Su tamaño puede superar al de un Dwarf, pero ellos han conseguido domesticar a los Silver tomandolos como mascotas y como animales de tracción de sus carros. Algunos Dwarf también los usan como monturas para desplazarse rapidamente o ir al combate.

GarudaEditar

Son grandes aves cavernarias que habitan en las formaciones rocasas del Ki'Talem, se alimentan mayormente de Antoleones, pero ante la escased pueden devorar cualquier cosa, incluso los Dwarf. Por ello que son criaturas que causan bastante recelo a los habitantes de Aret.

Su tamaño puede superar los 2 metros con las alas cerradas, y triplicarse cuando vuelan. Los del Clan Crupumgentum son quienes acostumbran a lidiar más con estas criaturas, ya que asaltas sus rebaños de Antoleones.

HeralmenEditar

Su significado depende del contexto, pero se refiere comúnmente como Hermano/a entre personas normales, y es una forma de indicar al otro que lo situas al mismo nivel que él. Por ende, el hecho que un Rey trate de Heralmen a otro semejante, le esta poniendo al mismo nivel que él (pudiendo obligar a toda la nación a que los reconozcan como dirigentes suyos).

KiEditar

Diosa de la tierra Dwarf, también es así como se llama al suelo normal de Aret, el cual está dividido en las anteriormente citadas 5 regiones.

Ki'TalemEditar

Dios de la tierra superior Dwarf, también es así como se llama al cielo de piedra en Aret.

MagatsushiEditar

Nombre que los Dwarf dan al lado oscuro de toda alma, un ente que no tiene un rostro real, sino el de toda la humanidad. Representa la ambición, la crueldad, la ira, el odio, la desesperación…, aquellos que ceden ante el Magatsushi (ante los malos deseos) son los conocidos como Sinrostros.

MagmafossaEditar

Es un tipo de animal canino reptil que habita en las fosas de magma de Aret, su cuerpo puede resistir sin problemas las altísimas temperaturas y presiones del centro de la tierra. Se alimenta básicamente de piedras y minerales líquidos.

NiefugoEditar

Es como los Dwarf nombran a la Niebla de Sinfín. Esta aparece raramente, y solo en áreas donde hay Amatistas o Joyau, ya que son piedras que obtienen su poder de este elemento mágico.

Los Dwarf la catalogan como los "restos" de las creaciones de los Dioses.

Paladines del ShinShineEditar

Son un grupo de Dwarf líderados por Hotrag Url, Fey Nodjor, Spear Jumpersin y Lull Partisans, que en el pasado se unieron y "limpiaron" sus corazones de codicia, empezando así una guerra contra los Sinrostro y sus temibles Destructores.

Gracias a sus acciones la raza Dwarf se salvó de lo que hubiera supuesto la aniquilación por decadencia autoinducida.

Reloj de ArenaEditar

Es como de forma vulgar se nombre a las tres regiones donde se concentra la población Dwarf: Llanuras Septentrionales, Llanuras de Funnel y Llanuras Australes.

La razón de este nombre es que las dos llanuras extremas tienen una forma casi triangular (al verse limitadas de forma similar por las montañas de Marada, este, y el Laberinto de Piedra, oeste). Su punto de confluencia sería la cuspide de ambos tríangulos, de modo que se generaría un paso angosto y de tamaño reducido, que son las Llanuras de Funnel en cuyo centro está Musphelheim.

La combinación de estos conceptos de 2 triangulos superpuestos por las puntas y una zona angosta que los comunica ha dado a luz a este nombre de Reloj de Arena.

SauriosEditar

Como su nombre indica son criaturas de origen reptil y son las criaturas que más abundan en Aret. Son omnivoras, pero hay algunos que son cazadoras y otras de carroñeras.

Su naturaleza es la misma que en la superficie, donde son llamados igual. Sin embargo, debido a la elevada temperatura a la cual se encuentra Aret, la actividad de los Saurios es muchisimo mayor, ya que no se ven limitados por la pérdida de su calor corporal (cosa que en la superficie limita su actividad, obligandoles a tomar cuantiosas horas de baños de sol). Por ende, en Aret son mucho más activos, agresivos, territoriales y evolucionados que sus primos de Sinfín.

Hay Saurios de todos los tamaños imaginables. Pero a los más grandes y devastadores se les llama Cranieros por las formas extrañas que toman sus cabezas, y son criaturas carnivoras y predadoras muy peligrosas. Descienden directamente de los Dragones. Solamente cazadores en grupo muy valerosos o miembros del Clan Crumpumgentum se atreven a dar caza a estas gigantescas criaturas que pueden llegar a medir hasta 7 metros de algo. Resultando el más poderoso y vetusto de ellos el Rey Craniero Azul Argos que luchó contra René Heral.

Por fortuna para la raza Dwarf la luz de las Amatistas disgusta mucho a este tipo de criaturas. Por ende, ellos cercan sus poblados con estas piedras de luz, y las usan para mantener a ralla a las Bestias de su mundo.

Los Sinrostros Editar

Son aquellos que, embriagados por el Magatsushi, arrasaron con todo solamente para poseer un puñado más de tierra. Los Sinrostro son Dwarf víctimas de su propia necedad y codicia por poseer un Destructor del Zen'Kai.

Los Dwarf se refieren con esta expresión para designar a otros Dwarf que durante las 9 Generaciones Perdidas, sin importar medios ni sacrificios, arrasaron con sus semejantes con el fin de poder fundar su propi país, tener el poder de su mundo.

Valle MurfiEditar

Se dice que en esta extensión de Aret fue donde los primeros Dwarf fueron creados por los dioses. Si bien esta expresión está un poco errada, ya que en realidad fue el lugar donde los supervivientes a la Devastación de Hawas, causada por El Gran Monstruo y los Destructores, guiados pro Annat se asentaron despues de huir de su tierra nativa.

Cerca del Valle Murfí se encuentra también el Valle Urlar, la tierra donde se fundó el Clan de Targo el Urlargentum a manos de Fergus Url.

YokaisEditar

Yōkai es el nombre real de una de las especies más básicas que habitan Sinfín y Aret. Por su similitud con los gusanos se les nombra también de este modo en la superficie, pero en el mundo interior son conocidos como una clase más de Saurios.

Habitan en zonas apartadas de la humanidad, formando enjambres como los insectos, también habitan en Aret moviendo sus cuerpos alargados y levitantes entre las formaciones rocosas del Mundo Interior. Son la presta típica de los Saurios y los Garuda, entre otros.

Imágenes Fan ArtEditar

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(E)